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談一談鎖鏈戰記衰退的本質原因

這次的改動大家不滿意的太多,我至今磕了兩張月卡,不打算再磕了,用一句話總結,鎖鏈不是個好遊戲,好玩的感覺只有在第一天,後面只是在打發時間了,後面詳細說。

談一談鎖鏈戰記衰退的本質原因

1。不合理的數值設計,第一點也是最重要的一點。職業極端不平衡,中小R以下的成長路線幾乎只有一條,劇情的推動更多是為了酒館,優良的劇情卻沒有設定優良的成長路線。

繁瑣的日常,幾乎沒有推動主線的時間,當然,這裡涉及到了另一點,後面再說。

2。系統架構,前面我說數值策劃是為這貨買單,因為這遊戲的數值太難設計了。極度缺乏的核心玩法,加上劇情帶來極少的挫折感,怎麼辦。體力用在哪兒?日常。核心玩法太少始終是硬傷,休閒是休閒,但玩家是來玩的,不是來休閒的。

3。使用者體驗,獲取卡牌的單一模式加上前面的成長體系,加上玩法少導致的成就感缺失。造成遊戲使用者體驗不高。目前都是走高福利深挖坑的模式。cc的扭蛋,真的落伍了,至少在中國是的。

4。本來想先說運營,但感覺大家有一些誤解,我先說一下cc的休閒。遊戲的本質是獲得樂趣,休閒遊戲也是有休閒的樂趣,tx的休閒系列,你可以說sb,但是,每天不一樣的挑戰和千篇一律的自動打日常,比一比就知道了。

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