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設計師答疑會重點摘要 新冒險即將開始

北京時間7月1日凌晨1點,,爐石傳說專案總監BenBrode和設計師MikeDonais在官 方twitch頻道直播解答了玩家關於安戈洛及盜賊任務削弱的一系列問題。

設計師答疑會重點摘要 新冒險即將開始

問:設計師之前表示過任務賊勝率並不可怕,那為什麼還要削?卡牌調整具體看哪些引數?

答:除了太強以外,互動性和樂趣等方面的體驗也是需要考慮的因素。

任務賊帶來的問題是涉及整個環境的。它不僅把控制卡組趕盡殺絕,而且還助長了快攻的泛濫(因為大家都想要針對任務賊)。

卡牌調整的依據裡包括各種各樣的資料,包括具體是哪一張單卡在一套強力套牌中為這套牌帶來了最高的勝率。

問:任務賊之後,青玉德和青玉護符呢?

答:青玉德一直受到著設計團隊的密切關注。雖然它在環境中扮演的角色和任務賊有點像,但它的數量並沒那麼多,面對起來也不像任務賊那麼令人絕望,畢竟沒有高爆發。

青玉德長於後期,但它在中前期反抗快攻和中速卡組的能力也已處於一個微妙的邊緣上了。也許新版本能改變青玉德當前的處境。

問:為什麼盜賊任務削的是次數而不是費用等其他方面?

答:把次數改成5次的話,就和這張牌的其他引數相匹配了,都是5。

而如果把獎勵改成4/4的身材,早早做完任務的一地4/4同樣會很有壓迫力。

問:為什麼不更頻繁地進行調整?

答:調整分兩種:buff爐石基本不做,是因為buff會擠佔未來的設計空間,而且我們完全可以想別的辦法讓舊卡出場,比如讓新卡和舊卡產生聯動;而削弱的頻率其實說低也沒低到哪裡去,之前的幾個版本都是削過一次的。

設計師答疑會重點摘要 新冒險即將開始 第2張

而且安戈洛的表現很好,這在一定程度上也減少了平衡調整的必要。

MikeDonais在講到安戈洛的新鮮感和生命力時特別提到了本座杯上的新科技,一個是吐司反穿三Kolento的任務法,另一個就是大大德。

問:對任務機制的表現還滿意嗎?

答:總體來說很滿意。任務機制的表現本來就不好預判,玩家的想象力又如此豐富,讓評估難上加難。好在從結果上來看沒釀成什麼太大的禍端,運氣不錯。

問;安戈洛以來的最大驚喜?

答:安戈洛竟然真的如此平衡。這雖然正是設計師的目標,但當他們親眼見到這種平衡感時還是很不可思議。

問:如何評價遠古雕文?它是否限制到了法師法術的設計空間?

答:關於雕文的反饋確實非常非常多。不過雕文的問題性確實不及任務賊。

雕文引發的討論本質上依然是“技術vs隨機性”的老生常談。BenBrode一再強調技術和隨機性並不是兩個此消彼長的端點。

倒還沒有影響到法師法術的未來設計空間。不過確實,BB也承認有些時候雕文裡的法術確實讓人過於始料不及。在這點上雕文的設計的危險程度可能和無面或衝鋒有點神似。

(Laughing)問:如何評價冰法?

答:冰法確實是一套設計師自己也很喜愛的偉大的卡組,它是那麼與眾不同,但它又那麼長命,其中包括了太多經典和基礎卡。狂野歡迎冰法。

問:術士的棄牌機制前景如何?

答:這個機制既特殊,受眾面也不大。設計師在考慮如何讓術士變得更有趣,而不是隻讓它和棄牌產生關聯。

問:如何評價凶惡的雛龍?

答:憋說了,下次實裝補丁時凶惡的雛龍在競技場裡的出現率就減半(和呼啦、淵獄懲擊者一個待遇)。

接下來對競技場的調整還不僅限於此。可能會有專門的官 網博文或藍貼進行更詳細的介紹。

問:競技場其他方面的平衡性?

答:接下來的這個(應該是8.4)補丁將主要從微調單卡出現率的角度來縮小不同職業間的差距,比如讓法師的好牌減少,讓戰士的好牌變多。具體演算法比較複雜,但設計師可以通過資料觀察到每張單卡在競技場裡的勝率,並以此為依據進行逐張單卡的微調。

而且,屆時微調的百分點不會很多,因為他們考慮到這些資料所展現出來的強度面貌其實是有所誇張了的。比如說如果競技場的高手會盡量不選戰士而選法師,那麼最終提供戰士資料的玩家的平均水平就會更低,因此光從數字上看兩個職業間的差異會失真。所以設計師希望把改動保持在一個較小的幅度裡。

問:競技場的版本更迭是否必須跟著構築的節奏,一路標準模式化?

答:標準模式不是競技場玩法的終點。設計師已經意識到雖然標準的競技場有趣,但標準不一定是讓競技場變得有趣的唯一手段,也可能不是最有趣的手段。

競技場會在今年下半年時迎來更多更大幅度的改革。競技場會繼續作各種嘗試。

問:天梯機制改得怎麼樣了?

答:已有進展,已經交與程式設計師實現,但還沒準備好向社群宣佈。由於天梯兩端待解決的問題不完全一致,請大家不要奢望最快到來的那次調整能徹底解決所有問題。設計師先行處理了一部分,剩下的問題以後再繼續處理。

不會在八月的版本里上線。

問:白板新卡的設計理念?

答:後續設計中一個被時常吐槽的典型就是232嘲諷“自負的演員”。而同為白板嘲諷的凶暴猿猴卻非但沒有招來罵名,反而還有人贊,說明問題可能不完全出在白板屬性上。

白板出現在設計過程中是很正常的。在設計的一端有的牌身材超模但伴隨副作用效果,另一端的牌身材欠缺但效果好,而白板恰恰是它們的中點。

當然,設計師也很理解玩家的心情,也許自負的演員也像當年的淨化一樣,它的生不逢時加劇了社群的口誅筆伐。如果不起眼的嘲諷生在安戈洛而不是那個沒有嘲諷思路的卡拉讚的話,也許反響會有些許不同。

問:設計師眼裡健康的組合技卡組?

答:不OTK的卡組,或者形成OTK的過程很艱難的卡組,比如任務法和沉默牧。BenBrode還提到了子彈上膛和後戰歌時代的奴隸戰。

【這個問題不是第一次問了,這次有更多人第一時間指出,設計師口中的“組合技”可能和玩家口中的並不是一回事,這個概念和“有好的配合的卡組”之間是有混淆的】

問:下個版本可不可以定為“精英牛頭人酋長唱著重金屬征服艾澤拉斯大陸”?

答:哈哈可以有。

各個版本的主題都誕生於全體人員的大會,大家坐在一起腦洞大開。然後再從裡面篩選出那些能激起火花的,然後再排期。

問:有哪些點子你們特別喜歡,但卻是沒能通過的?

答:卡拉讚的片子裡有一個浴缸的鏡頭,裡面有一個魚人、一個野獸和一個雷諾。當時他們就想著,所以雷諾的真身到底要不要定為一條龍呢?也許還真是龍呢?

如今已被調去其他部門的EricDodds曾經腦洞出過巫妖王大戰寵物寶寶的主題。

BenBrode則一直對魔獸風的布偶娃娃耿耿於懷。

當然了,“精英牛頭人酋長唱著重金屬征服艾澤拉斯大陸”也很不錯。

問:單人冒險方面的內容?

答:下個版本起的單人冒險內容會以“任務(mission)”的形式展開。

冒險模式的敘事性一直是設計師最捨不得的。加基森版本提供了那麼豐富的背景設定,卻沒怎麼講故事,真是遺憾。

有專門負責設計mission的團隊。

問:經典橙的再詮釋?

答:在最開始設計經典包時BenBrode對它們的定位還只是“魔獸世界裡的角色”,而現在已經發展成“爐石裡的角色”了。

但話雖如此,那些經典的名字依然是深入人心的招牌,所以當然可以讓他們以新姿態重新出現在未來的爐石裡。古神時期的腐化,以及安戈洛再版的伊莉斯逐星都是典型的例子,希望以後還能找到合適的機會。

問:如何評價獵人和術士當前的處境?

答:新版本會有新的契機。

術士畢竟強了那麼久了,大可不必因為安戈洛一時的低潮而對它失去信心。不像去年的薩滿,術士現在的設計空間還很寬廣。

問:30血限制設計空間嗎?

答:在爐石早期的設計史上確實兩度考慮過血量的不對等設定。

第二次是在alpha內測階段,設計師第一次發現先後手差距過大時。當時有過好幾種平衡方案,包括多給後手補兩張手牌,後手場上自然站一個1/1,後手召喚的前兩隻怪+1/+1,後手獲得硬幣,以及後手初始血量+3或+5。測試完後發現硬幣和+3血對勝率的平衡力度相當,但+3血的問題在於它在大多數時間裡依然改變不了後手被壓著打的局面——比如說要被打到臨近剩3血時才能扭轉過啦。而硬幣則能為對局的整個程序帶來更豐富的變數。

第一次的時間更早,那時候的爐石還很像當年的WOWTCG,而WOWTCG裡各個英雄的初始血量本來就是各不相同的。但各不相同的血量在後續設計中帶來了很多不便,於是最終還是把血量設定成了一樣的30。

問:石丘防禦者在騎士和薩滿裡的應用是設計師之前料想到了的嗎?

答:設計時沒想過,平衡時一早就發現了,實際情況也如設計師所料。其實這樣的中立卡才是好的設計,它們確實應該在不同職業裡展現出不同的強度,扮演不同角色才好,不能像砰砰收割機那樣。另一個好的中立設計是圖哈特,她也不會讓人有重複感。

問:哪些安戈洛新牌的出場率出乎意料之外?

答:MikeDonais說巨齒刀葉比想象中更活躍。BenBrode版本初期時對派烙斯的冷板凳有些意外,但後來派烙斯就能出得了場了。

問:2v2模式呢?2v2的亂鬥呢?

答:2v2是很好的點子,但設計師想把更多的好點子放在爐邊聚會的開發裡。玩家線上下參加爐邊聚會時能玩到只有線下聚會才能玩得到爐邊亂鬥,如果2v2出現在那裡,可能會比現在的合作模式更好玩。

問:稀有度是怎麼定的?

答:很多因素。白卡要好讀,並且肩負起介紹機制的任務(比如一張只有單一異能的白板生物);藍卡和紫卡的牌面描述可以更復雜些;橙卡位要麼名氣足夠大,要麼炫酷到爆炸,要麼強度高到必須受橙卡限單張的規則限制。

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