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從Steam先後支援微信支付和財付通 談中國遊戲市場

今日有訊息稱,Steam商店正式加入財付通支付方式——而就在前幾日,Valve宣佈將在聖誕節前夕正式在Steam商店加入微信支付功能,中國的玩家可直接點選“WeChat”選項進行掃碼付款。

從Steam先後支援微信支付和財付通 談中國遊戲市場

此前,中國玩家在Steam上支付購買並不方便,平臺購買遊戲的流程非常繁瑣,而且大多數人只能使用銀聯支付,可銀聯支付常常故障不斷。Steam微信支付和財付通的相繼開通,對於中國玩家來說無疑是一個好訊息。

此外,最近還有一個有意思的訊息,《足球經理2017》因沒有中文版慘遭中國玩家的差評,憤怒的國人將這款遊戲的好評率刷到了僅有30%左右。

作為全球最大的PC遊戲平臺,Steam活躍使用者達到1.2億,年收入超過35億美元——而在中國的使用者超過千萬以上,假設平均每個中國玩家每年購買一款價值50美元的正版遊戲的話,那中國的PC市場將為Steam貢獻5億美元的收入,佔其總收入的1/7。

這些事加在一起,似乎給人一種振奮人心的感覺:中國的遊戲市場崛起了。但事實真是如此嗎?

從Steam先後支援微信支付和財付通 談中國遊戲市場 第2張

2015中國遊戲產業報告

上圖為2015年公佈的中國遊戲產業報告,中國遊戲市場實際銷售收入605.1億元,同比增長21.9%,而縱觀08年至15年,遊戲市場的收入呈現穩步增長的趨勢。另外,在第十四屆中國國際數碼互動娛樂展覽會上釋出的2016年上半年中國遊戲產業報告指出,2016年1月至6月,中國遊戲市場規模達到787.5億元人民幣,同比增長30.1%,一如既往地穩步增長,此外,中國遊戲使用者達到了4.889億人,同比增長6.7%。

從這些資料中我們可以明確地看出一點:中國的遊戲市場確實在高速發展。

但重點是,到底是誰最大程度地助力了中國遊戲市場的蓬髮?

相信大多數人都知道,遊戲包括包括客戶端遊戲、網頁遊戲、移動遊戲、單機遊戲、電視遊戲等型別,因此不可一概而論。關於“誰助力了中國遊戲市場的蓬髮”這個問題,筆者也不賣關子,答案是手遊

如果你是一位年輕人,應該不難發現周圍的同齡人最近都在沉迷一款名叫《陰陽師》的手遊,其次就是《王者榮耀》,似乎在當下的中國,玩手遊成了一種風尚。

我們不妨來看一下兩張圖表。

從Steam先後支援微信支付和財付通 談中國遊戲市場 第3張

從Steam先後支援微信支付和財付通 談中國遊戲市場 第4張

上面一張圖是艾瑞諮詢對15年之前手遊市場的回顧,下面一張圖是Newzoo對從2012年至2019年的中國手遊市場的調研及預估,從這兩張圖反映的資訊來看,我們不難發現,最近這幾年中國的手遊市場正處於高速發展的階段。尤其在2014年,增長率達到了85.1%,可以說是一次質的飛躍。

另外,調查顯示,超過78%的中國手機遊戲玩家年齡在35歲以下,超過36%的玩家年齡在25歲以下。男性佔51%,女性佔49%,這表明,中國的手遊市場主要是由年輕人撐起來的(這並不奇怪),但值得注意的是,男性和女性玩家比例相當,這打破了一些人固有的觀念。手遊能夠做到男女皆宜,這是市場健康的體現。

那麼,反觀單機和主機市場呢?

直接上圖吧。

從Steam先後支援微信支付和財付通 談中國遊戲市場 第5張

這確實是事實。在這裡將單機和主機遊戲市場放在一起討論,因為筆者認為這兩種遊戲區別不大,現在很多廠商喜歡把主機遊戲移植到PC上,如果非要說區別的話,那可能就是遊戲體驗以及獨佔遊戲的缺失吧。

2015年索尼PS4中國負責人添田武人說,在國內市場,主機在未來2~3年內都會是小眾市場,他得出這個結論是基於一個悲傷的事實,當年Xbox One和PS4國行版合計銷量只有50萬左右,而PS4全球銷量超過1170萬臺。

在世界範圍內,電視遊戲是主流,佔比31%,而在中國,這個資料可能還是個位比例,以2015年為例,中國主機遊戲實際銷售收入8.6億元,佔全國遊戲收入的比例僅為1%。

手遊和單機、主機遊戲市場何以反差如此之大?

先談單機和主機遊戲,它們被一些樂觀的人視為中國遊戲業繼手遊之後另一座金礦,這些人有些是紙上談兵的理論家,有些確實付諸了實踐,當年頁遊向手遊轉過度時,很多廠商將頁遊直接照搬(自稱移植)到移動平臺上,沒想到手遊大熱,於是它們故技重施,面對電視遊戲,利用IP效應再把熱門的手遊簡單包裝一下移植到PC或盒子上,以為可以藉機再撈一把,但事實給他們澆了冷水。

除了老生常談的歷史性因素(十多年的遊戲主機禁令),資金因素等等,最重要的原因是單機或主機遊戲開發人才的匱乏,目前中國電視遊戲行業的從業人員,大多是從手遊、網遊上轉型過來,想依靠他們做出名動世界的3A大作,難度可想而知。

第二個原因要從使用者層面去找,目前中國的遊戲市場是由年輕人撐起來的,而這批年輕人成長的年代恰好處於中國遊戲機禁令的時代,因此幾乎沒有客廳遊戲的回憶或者情節,他們最早接觸到的是端遊和手遊,甚至很多年輕人第一次玩電腦遊戲的地點是網咖。

手遊市場的爆發也可以從使用者層面尋找原因。根據艾瑞諮詢Verto Analytics和艾瑞市場諮詢集團釋出的資料顯示,中國線上人數已經佔全球總數的48%,且到目前為止中國有網民6.5136億,也就是說,中國的網民約佔世界一半,是美國的2.5倍。而中國的線上消費者幾乎人手一臺智慧手機(有的2臺或者更多),這助長了移動APP市場的飛速發展,而對比PC與平板的使用率,中美兩國相差不大,約55%的網民擁有平板,93%的人擁有PC,而最大的不同之處就在於智慧手機,在美國,72%的網民擁有智慧手機,而在中國,這個比率高達92%,這種強大的市場需求成為移動APP飛速發展的最強助力,因此中國的手遊市場的飛速發展也就不難理解了。

不過,就筆者個人而言,作為一名硬核玩家,我對手遊的興趣並不大,可能很多核心玩家都跟我有類似的想法。但是,無論現在中國的電視遊戲與單機遊戲市場情況如何,我們從內心還是希望它發展起來的,因為我們不可能指望別的國家的遊戲廠商做出最正統的中華文化的遊戲來

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