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遊戲當注重使用者體驗 付費方式開發在其次

按照艾媒諮詢提供的資料,2014年上半年國內手機遊戲市場突然出現爆發式增長,以2014Q2的手遊市場為例,其規模達到了71.2億元,增長率達到了52.8%。有分析認為,手遊迅速爆發的原因是,增加了使用者付費的意願性和重視性,即很多手遊開發商越來越重注在付費環節上做文章,把更多心思和時間放在怎樣讓玩家更願意為手遊花錢付費,例如在遊戲的某些關鍵關卡上設定收費內容,玩家在衝動之時就會花銀子付費,同時簡化付費方式,在極短的時間內,玩家就可以完成付費手續,緊接著體驗遊戲;另一方面是加大付費的回報率,即在玩家付費後,一定要讓付費的價值體現出來,讓使用者體驗到付費與眾不同,從而為再次付費做好準備工作。

遊戲當注重使用者體驗 付費方式開發在其次

本文認為,手遊“付費點”的挖掘僅僅是為玩家提供的便利服務,不能當手遊的主打業務開展。“付費點”的深度挖掘可能會一部分消費衝動型玩家有效,但終究不會是面向大眾的業務拓展方式。網遊還應該以提供別樣的遊戲體驗服務為主,說到底,網遊拼的是體驗、是內涵、是文化,沒有體驗的網遊拿什麼來留住玩家?

側重付費點挖掘理論的源頭是受當前網上支付業務前所未有的衝擊。根據talkingdata提供的資料,支付寶、財付通等三方支付佔據了交易筆數69%,銀聯為代表的網銀支付佔筆數的20%。而在交易額方面,支付寶、財付通等三方支付佔據了交易金額的62%,其中支付寶佔49%、財付通佔13%,銀聯為代表的網銀支付佔比為25%。網上支付業務是直接有交易掛鉤的形式,當看到如此巨大的市場份額被少數幾家巨頭壟斷,誰人不會眼饞。但是我們只是看到的結果,交易的前提是提供有價值的商品,如淘寶提供成千上萬的各式商品,在淘寶除了房子,別的基本啥都能買到;再如騰訊,旗下的娛樂產品琳琅滿目,只不過利用財付通收取消費者手中的錢罷了。所有,以付費點挖掘為目的,放棄遊戲體驗研發和投入,那就是本末倒置,無稽之談。

手遊界有句行話:“玩多久,賺多久”。說的就是要以遊戲體驗留住玩家,引起玩家更深更遠的興趣,讓其玩上癮,到那時賺多少錢還與付費點的關係十分密切嗎?尤其在當前手遊市場競爭十分激烈的情況下,手遊要真拿不出一點吸引玩家的東西,那麼昨日使用,今日解除安裝,明日永不續用。行文至此,想到了那句老話,幹一行愛一行,手遊產業運營拓展方面與其他傳統專業在本質上一致,不會偏離經濟規律,終究是一種行當,為人服務。

標籤: 遊戲 付費
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