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取勝核心靠內容的動作遊戲同比增長236%

2014年可以稱為是手遊的“井噴之年”,手遊產品層出不窮,而手遊廠商以及渠道供應商也如過江之鯽數不勝數。根據TalkingData近日公佈的《2014中國手遊發展趨勢報告》顯示,2014年手遊人群規模快速增長。其中,2012年接觸手遊的人群的手遊裝置量只有0.7億臺,2013年有3.1億臺,增幅342.9%,預計2014全年手遊人群接觸裝置規模可達到10.4億臺。而從遊戲型別上來講,卡牌和休閒遊戲依舊是市場主流,但另一方面動作格鬥類遊戲正在以超過236%的高增速增長。

取勝核心靠內容的動作遊戲同比增長236%

以騰訊平臺為例,通過手Q和微信的引導作用,通過從消除、跑酷、動作格鬥到MOBA遊戲的過渡,很多國內手機使用者從小白玩家逐步升級為中重度玩。這一點從玩家的遊戲時長增加也可以體現出來,2013年遊戲時長30分鐘到2小時的玩家佔比29.3%,而到了今年Q3這一比例上升到55.2%。

重度手遊挑戰重重 內容過硬是關鍵

在經歷各式卡牌遊戲的洗禮之後,國內玩家開始形成自由的好惡觀和評判標準,雖然重度手遊發展前景愈發明朗,但想要在眾多產品中吸引使用者的目光,單靠千篇一律的模仿和換皮顯然是遠遠不夠的。相比於眾多小型研發商仍舊苦苦奮戰在休閒遊戲壁壘的攻防戰時,只有玩法更新鮮、品質更出眾的重度手遊才能真正為疲軟老化的市場注入一針強心劑。不難發現,從《天龍八部3D》移植端遊MMORPG的大膽嘗試,到《亂鬥西遊》開創國產手機MOBA的先河,再到《太極熊貓》ARPG實時對戰系統以及真人動作捕捉技術帶來的強打擊感,在這些已經獲得成功的重度手遊中都具備十足的創新精神,同時也再次證明,做好產品品質才是走向成功的必要條件。

趕超端遊規模投入 發行模式或變革

隨著越來越多成熟的端遊廠商加入到手遊競爭,全新的手遊發行方式也隨之而來,地面推廣、電視廣告、異業合作等端遊慣用的推廣手段,逐漸在手遊市場站穩腳跟,成為了手遊發行主流模式,傳統渠道對廠商的制約作用在逐步減弱。其中最具代表性的莫過於《太極熊貓》登入央視及多家衛視廣告,《刀塔傳奇》進駐公交、地鐵廣告等。

但與此同時,營銷成本和使用者獲取成本的激增組成了雙刃劍的另一面,動輒千萬的推廣費用讓很多中小手遊廠商望而卻步。不過,這也催生了像《太極熊貓》、《天龍八部3D》之類大量月收入破千萬的巨無霸手遊產品,對於整個行業來說,隨著端遊廠商的戰略轉移,手遊行業巨頭格局也在慢慢形成。

綜合而言,無論是端遊市場還是手遊市場,隨著白熱化競爭的持續,市場的殘酷檢驗已經向很多廠商證明一味的模仿和換皮並不能走向成功。騰訊系遊戲的體量足夠大,但還沒有大到無法撼動的地位,黑馬《刀塔傳奇》的出現就是很好的例子,新穎好玩永遠是玩家最喜歡的。在競爭愈演愈烈的大環境下,只有沉得住氣、用心創新做足品質才能順應時代的變化,這是任何戰場適用的法則。

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