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三劍之舞遊戲打擊感的感想攻略

三劍之舞遊戲打擊感的感想,關於遊戲中打擊感的體現 關於遊戲動作的製作很多時候我們往往都把注意力集中在了動作本身~關心他好看與否。

三劍之舞遊戲打擊感的感想攻略

但是個人覺得如果不是為了動畫這種純粹表現的藝術形式的話,動作本身的好壞可以降降要求,更多的時候是如何體現遊戲本身特有的互動做好。

打擊感就是遊戲互動中比較重要的一個部分。

以下文章是我幾個月前根據網路上搜集的一些資料,自己整理的一些如何體現打擊感的前期準備工作文案。這裡希望大家感興趣的可以耐心看完並提出建議。共同進步。

首先我們要明確什麼是打擊感。 打擊感首先是一種心理層面的存在,並非實質性的人與人對打,我們通過聲光畫面表現讓玩家對所操作的角色有代入感,從而感受到打與被打的“錯覺”。 部分遊戲中都會有兩人互博甚至多人搏鬥的場面,那麼自然打擊感在遊戲中多少都有戲份。格鬥遊戲無可爭議的是打擊感最強的遊戲,因為製作平臺的不同,單擊遊戲和網路有在硬體要求上大相徑庭

單機遊戲:為了表現複雜真實的打擊感,一般會把角色細分為若干擊打和被擊打區域,當一個角色的擊打區域(如拳頭或腳掌)接觸到另外一個角色的被攻擊區域(如臉或肚子、腰、後背等)後程序會判斷攻擊命中,然後觸發對方受到攻擊後的表現效果(每個區域還必須設定很多隱藏屬性用來觸發相同位置的不同表現。如輕,中,重的攻擊判定等)

網路遊戲:無法對每個角色細分判定區域,角色本身就作為一個完整的判定體,然後為這個判定體設計儘可能豐富且合理的引數來觸發不同的攻擊和被攻擊表現。因為這樣的限制,網路遊戲目前想要表現格鬥遊戲一樣的打擊感是不現實的(韓國人的次時代網遊在這方面屬於先鋒,也許幾年後技術門檻降低,網路遊戲也可以表現真實複雜的打擊效果),我們可以把網路遊戲的打擊感稱作是“偽打擊感”。

簡單介紹後,我們可以很明確的知道,我們網路遊戲開發者的任務就是如何把“偽打擊感”表現的儘可能真實可信~! 明確目標後我們針對打擊感,把它分為若干要素來一個一個分析

一.打與被打 1.武器的重量感與怪物的重量感 2.武器的不同攻擊範圍

二.動作節奏和動作流暢度 1.打擊的阻力感和打擊的順暢感 2.硬直與擊飛

三.打擊的特效,光效和聲效 1.擊打氛圍的營造 2.擊打數的獎勵和傷害數字的累積

四.操作感和操作簡易度的平衡 1.操作硬體 2.操作簡易和平衡性 3.根據硬體設計出最簡易且有效的操作介面

一.打與被打 打與被打是打擊感的基礎 1.武器的重量感和怪物的重量感 打擊:空手、刀、劍、匕首、長柄、弓箭、槍(其中長柄武器還可以細分為幾類如禪杖、木棍、鐵槍);細分的目的是我們要為不同型別的武器製作不同的聲光特效,比如刀砍人和錘子砸人的效果是完全不同的事。 被擊打:按照抗擊打的程度不同可分為堅硬的柔軟的兩個大類(這兩個大類還能細分,關鍵看最後我們需要達到一個什麼樣的細緻程度而決定細分到什麼程度)分類的目的同樣也是為了賦予被擊中後不同的聲光效果及動作的誇張程度。 2.武器的打擊範圍 在網路遊戲中一般武器的物理攻擊範圍就是前方的一個怪物,如果要實現三國無雙系列一把長武器可以攻擊數個怪物的話我們就得再新增一個範圍的屬性給程式判定。

二.動作節奏和動作流暢感 1.打擊阻力和打擊順暢感:動作本身在整個擊打過程中的節奏和流暢度,是保證打擊感的基礎。平均的動作節奏只能帶來拖沓和枯燥的感覺,要適時快、適合慢,根據攻擊的輕重快慢來調整節奏。這一部分動作組會根據現有武器的分類製作不同感覺的擊打動作。 對於打擊時的阻力表現,這個環節只依靠動作本身不能獨立完成,因為動作本身是一氣呵成製作,無法在擊中的瞬間打斷動作播放表現阻力,希需要程式配合實現。 2.硬直與擊飛 硬直一詞來源於格鬥遊戲,通過擊中對方,放對方產生短暫的行動不能,從而提供連續擊打的可能,網路遊戲由於延遲限制,不能做出小數點後一位的準確判斷,所以硬直一般只能設計為“麻痺”、“暈眩”等長時間的行動不能狀態;擊飛很容易理解,為了體現怪物被強力技能擊中,整個的飛出好遠甚至螢幕,目前擊飛效果很多網遊戲都有使用。

三.打擊的特效、光效和聲效 1.擊打氛圍的營造 視覺上通過誇張的手法表現擊中和被擊中的效果,如濺血、刀光閃過、肢體斷裂等等,這些部分需要通過特效製作好後,按照時間精確的配合擊打瞬間同時出現(單機遊戲對擊打氛圍的營造還應該包括場景中道具的運用,背景設定,月黑風高殺人夜嘛~!)

不同武器的擊打特效也需要細分為:刀劍匕首三種鋒利的武器可以歸為一類,如果需要和動作型別吻合,那麼匕首可以獨立為一類;單手錘為鈍器分為一類;長柄鋒利武器分一類;長柄鈍器分一類;弓箭一類;火槍一類。

我們為分類好的武器分別製作不同的打擊光效表現相對真實的打擊感受。聽覺上通過為不同型別的武器配上不同的聲效用來表現擊打在不同物體上的聲音,如揮舞刀劍的嗖嗖風聲,揮舞木棍的呼呼聲,砍中對方和砸中對方的聲音必然不同。在製作中必然需要一一細分,逐一完善。(關於聲音效果還有一點需要補充,有相當一部分玩家在進行遊戲的同時不喜歡戴耳機,就算戴耳機也是語音聊天或者聽音樂,這裡不是指責什麼的,只是要強調一點,雖然製作者很敬業的為遊戲配了不錯的音樂和音效,在一些特殊情況下,玩家也可能聽不到„„那麼打擊感的表現就完全壓在了視覺表現上)

技能方面,我們也需要分別對不同的技能製作視覺特效和聲效來體現技能打擊的感覺。因為很多技能的擊打是特效模型-角色模型,而不是角色模型-角色模型,還有很多屬於遠端攻擊,包括弓箭、火槍等。

被擊打的物件一般為各種怪物,我們現在大致可以把怪物的種類分為大中小三種,玩家操縱的角色可以歸類為中型角色,依據不同的體型設計不同幅度的被擊中動作,比如小型怪物被擊中可能會被擊退一定距離,中型怪物不會退後,大型怪物不但不退後,甚至連被擊中時都不會有大幅度的後仰。

2.擊打數的獎勵和傷害數字的累積 擊打數:單機遊戲中一般稱為連擊數,通過操縱裝置的按鍵組合,給對方連續不斷的攻擊且 命中,可以體會到狂風暴雨般的打擊感;然後再是傷害數字的累積,很多遊戲中對於傷害數字的表示都是從角色頭上飄出,草草設計了事,殊不知數字的顯示也能提高打擊感,比如打出暴擊後數字成爆炸式的效果炸出,配合噼裡啪啦的音效,能提高相當程度的爽快感。

四.操作感和操作難易平衡的把握 1.操作硬體:在遊戲製作之前一定要分析遊戲所投放的平臺,不同平臺有不同的控制器,不同的控制器會帶來不同的操作手感,設計遊戲的時候需要把控制器的特點考慮進去,從而充分發揮控制器的特性去設計遊戲的操作方式。 我們這裡由於是網路遊戲,平臺為PC,控制裝置自然為標準的鍵盤滑鼠。

由於網路的限制,我們對於操作同步的要求和單機遊戲相比大打折扣,操作簡便才是網路遊戲的真諦,目前魔獸世界的操作算是市面上操作最複雜的遊戲,他的動作性很強,玩家需要頻繁的操作角色移動,釋放技能,滑鼠隨時調整朝向觀察周圍環境。雖然做的很出色,但是由於國內情況比較特殊,很大部分的群體其實沒有能夠接受魔獸世界的操作方式。國內最能讓人接受的還是一隻滑鼠行走天下的傻瓜式操作。

既然操作方式鎖定為滑鼠流,那麼不可能像2D動作遊戲如DNF那樣通過敲擊鍵盤實現不同招數之間的瞬間連攜。 當然如果有必要,適當的設計連招,通過不斷點選滑鼠左鍵或者右鍵就能實現招數的簡單連擊能大大提高擊打的代入感,從而間接提升打擊感;點選一下滑鼠角色攻擊一下,在限定時間內點選第二下角色接著上招攻擊第二下,在限定時間內點選第三下角色接著第二招攻擊第三下,然後整個攻擊結束。(連擊數可以限定為3次,最多5次)。 連擊的方式涉及到網路同步的相關方面,各種細節本人所知甚少,希望高手給予指點。

2.操作的簡易度和平衡的把握:操作簡單不代表製作簡單。比如當一個玩家點選一下怪物,角色就會自動走到怪物旁開始攻擊,如果怪物逃跑,角色自動追擊直到殺死怪物。---這樣做看似操作是簡單了,既方便了玩家也沒有什麼不好,可是再仔細一想,如果點選的是另外一名玩家而不是怪物呢?這樣就可能會演變為另外一名玩家不想和你打,你點選他以後他想跑開,然而設計的是一旦點選進入攻擊狀態後,除非下達其他指令停止攻擊,否則無論對方跑到哪裡角色都會自動追到哪裡直到殺死。

所以我們需要做一個小小的變化,就是一旦被點選的目標出現脫離攻擊範圍的情況,那麼玩家需要再次點選目標重新鎖定,不要小看這個設計,正是因為有了玩家再次點選的存在,那麼其他玩家才會有機會逃跑成功,玩家的操作會出現失誤,而設定好的程式不會,有了失誤才有機會逃跑成功,而不至於“一點到死”影響遊戲的平衡。 先有這麼多感想,若再有想法在持續。。。

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