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熱血系列之父萩原武夫談熱血高校

由日本FC“熱血系列“(《熱血高校》、《熱血足球》等)製作公司獨家授權,觸控科技傾情打造的橫版格鬥手遊《熱血高校》已經拉開了限號測試的帷幕。這一款彙集了27年經典“熱血系列”玩法精髓以及觸控科技移動遊戲創新精神的大作自亮相chinajoy以來,正在逐步揭開她的神祕面紗。

熱血系列之父萩原武夫談熱血高校

對於一款FC經典遊戲的移動端重製,無論是曾在“紅白機”時期盛極一時“熱血系列”製作公司Million(前身為Technos Japan),還是早已成為中國移動遊戲行業巨頭的觸控科技都保持著足夠的敬畏心,如何在致敬經典的同時充分地繼承“任天堂精神”也就成了重中之重。

那麼這樣一款邀請“熱血系列之父” 萩原武夫監督製作,力圖還原《熱血高校》最初的樂趣及感動的手游到底有什麼過人之處呢?萩原武夫先生通過質樸而堅定的表達,闡述了《熱血高校》的前世今生,並意有所指地提到了任天堂帝國創立之初,那些為遊戲產業推波助瀾的老牌廠商骨子裡的“任天堂精神”。

熱血系列之父萩原武夫談熱血高校 第2張

熱血系列之父萩原武夫談熱血高校 第3張

訪談內容整理如下:

1) 距離“熱血系列”紅白機版遊戲創作已經過了27年,請問這個遊戲是如何誕生的呢?為什麼想要創造一個以不良少年為核心的故事?

萩原武夫:1986年的時候還不存在格鬥類的遊戲,對,任何一個載體上都不存在。而當時開發人員中的岸本良久就做了一個以“富有正義感的年輕人為使世界變得更美麗與惡勢力作鬥爭”的世界觀為主線的企劃,這個想法在我們團隊內部贏得了極大的擁護,於是就開始了這個企劃。所以主人公絕對不是所謂的“不良少年”這樣的形象,當然他看起來是有些“不良”(笑),但我們最初的想法就是可以製作一款掃盡世間惡勢力的遊戲。(主人公充滿了正義感,十分重友情)只是我們設定了一個不願服輸,運動神經極強,吵架很厲害,這樣一個人物形象,他會讓遊戲裡的暴力元素更有趣,而不生硬。

當初遊戲名的提議是《熱血硬派》,但是岸本極力推薦要加入人名,於是テクノス(技術部)的社長“瀧邦夫”將國夫(雖然漢字不同但是跟這位社長的名字是一樣的發音)的名字就加進去了。這就成了最初的《熱血硬派 國夫》。

2)在創作過程中有什麼難以忘懷的事兒?

萩原武夫:登場人物的設定當時全都是用的工作人員的名字,聲音也是大家自己錄的。另外因為沒有任何的開發軟體和工具,設計的時候,我們自己製作了繪畫機器作畫,當時的工作非常辛苦,但同時我們也都非常快樂。

3)請問您心中的熱血高校是什麼樣子的?遊戲中國夫和阿力的關係在您看來是什麼樣的呢?

萩原武夫答:國夫的人物形象性格完全是當時的社長瀧邦夫的形象還原。國夫和阿力既是對手,又是相互承認對方實力的這樣一種關係。在日本,這樣的人物關係很吸引人。所以隨著“熱血系列”的作品越來越多,就形成了後來的劇情,人物關係,位置設定,敵我對陣的設定。我認為特別是在<ダウンタウン熱血物語>中,在登場人物設定和相互之間的關係上,以及人物和學校的關係等方面,遊戲的個性特點都被淋漓盡致的表現出來了。

4)後來被改編成漫畫和電影又是否符合您心中的熱血高校呢?

萩原武夫:當時使用者物件以10~18歲人群為中心出版了雜誌漫畫連載和攻略書等很多的出版物。(少年雑誌コロコロコミック-等其他),而到了2013年,在國夫的原創者岸本良久的監製下,電影真人版的作品也問世了。雖然作品是真人電影,但是融匯了漫畫要素和中心思想,是一部很好的表現出了“熱血系列”遊戲內容的作品。

5)《熱血高校》在嘗試過動漫、電影后來到手遊領域,您認為當它要變成一款手遊的時候需要有什麼樣的氣質呢?

萩原武夫:你知道,在“熱血系列”剛剛誕生的時候,全日本參與遊戲製作的人都是熱愛遊戲並且希望能夠參與到由任天堂發起的那個浪潮中的,整個製作過程中,我們對於細節的要求可以說是非常苛刻的,無論是它的表現力,還是趣味性,甚至是富有喜劇色彩的動作效果,都常常把我們綁在公司一直到很晚,所以每當談到“熱血系列”的氣質,我都會說那是“熱血澎湃的鬥志以及永不妥協的完美主義”,剛好在那個時代,與我們同樣優秀的還有好幾個團隊,而我們這些“笨拙得只會追求極致的人”大概就是最初的“任天堂精神”了吧。

6)您口中的“任天堂精神”相對現在中國的大部分手遊廠商來說,好像顯得有些落伍了,那麼您又是為什麼選擇了“觸控科技”作為合作伙伴的呢?他們難道有什麼特質吸引了您嗎?

萩原武夫答:你說的沒錯,現在許多社長都在頭疼移動遊戲的事,因為它來的實在是太快了,連任天堂這樣的團隊都還沒有做好準備。而在我們頭疼的時候,中國的手遊已經發展得有些嚇人了,可是在嚇人的盈利背後又存在了嚇人的隱患。據我所知,有相當多的中國團隊並不想把精力過多地放在企劃和創意上,尤其是一些比較大的企業,他們更希望以最快地速度讓一個作品賺錢,然而並不在乎這款作品擁有怎樣的生命力。說了那麼多,我只是想說,“觸控科技”跟他們並不一樣,這就是我最看重的。在最開始獲得聯絡的時候,我就希望是一家能夠抱著我們最初創造“熱血系列”時一樣的心情來對待它的公司來接手這個作品,幸運的是,我在“觸控科技”的身上看到了這種精神。

在監督製作的過程中,我看到了他們對於格鬥技巧的多樣性、人物特性的構建,動作位置設定以及角色的存在感、代入感等方面的努力,這些讓我十足地欣喜,因為那跟我們最開始做的完全一樣!除此之外,在動作時各個人物角色的操作手法,釋放技能時的爽快感(其中包括笑容表情、意外性、擊中判定等等)以及很多細節相應的調整上,他們都付出了非常多的努力,也一直在儘量把原本“熱血系列”的畫素風格完全的嫁接在高清2D畫面上,可能在這個問題上我的回答有些複雜,但是這種精神,我之前說的“任天堂精神”,在觸控科技身上非常明顯地展露出來了,這就是我想說的。

7)中國玩家對於任天堂的遊戲有著非常高的期待值與信任感,《熱血高校》作為紅極一時的紅白機遊戲,此次搬上智慧手機熒屏,您對手遊化後的這款遊戲有何期待?

萩原武夫:如果可以的話,我希望這個遊戲可以成為被更多人所喜愛所接受,意義深遠的遊戲,希望他可以像“熱血系列”的許多作品一樣可以出續作,讓更多的人愛上“熱血”。另外,如果方便的話,請儘快開始翻譯工作,我相信這樣的作品,日本的手遊玩家也會非常期待。

8)眾所周知,任天堂正在組建自己的手遊團隊,進軍手遊領域,作為擁有眾多知名IP的大手遊戲開發商,您認為它的加入會對現今手遊市場帶來何等影響?

萩原武夫:基本上還是要看遊戲的內容。任天堂掌握了遊戲製作的核心技術,可以說是專家中的專家,一定會為玩家們製作出優質的作品。還有一點是,如何實現更大的收益化,做到適應各個市場環境,這一點很關鍵。

9)20多年前,紅白機帶給無數中國少年以歡樂,現如今手機遊戲已成為遊戲行業的必然趨勢,能否就手遊行業的未來發展,談談您的想法

萩原武夫:我認為,遊戲還會不斷持續的發展進化。當然還要考慮到各種技術的強化,時機和運氣的成分。但是遊戲人口還會不斷持續地增長這是肯定的。

10)最後請對從紅白機時代起一直支援日本遊戲的中國玩家說些什麼吧?

萩原武夫:當時日本很多遊戲在中國被翻拍(編者注:有盜版和抄襲的意思在),被大家所熟知,而到了今天,這些遊戲有的已經以正規的途徑在中國發行,還有的開展了正規的版權合作,比如《熱血高校》這樣的作品,能夠在更加合法的環境中被中國玩家所認同,這讓我感到很自豪。今後我們也會努力設計出更好地作品,希望大家可以繼續支援我們,支援“熱血系列”。

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