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神奇寶貝精靈進攻的傷害值命中率及出招順序

第一節 傷害值

神奇寶貝精靈進攻的傷害值命中率及出招順序

傷害值為由於攻擊所造成的對方PM體力下降量

1)傷害值計算

傷害值={[技巧威力×攻擊力×(Lv×2/5+2)]/防禦力/50+2}×屬性修正×隨機修正

名詞解釋:技巧威力——所使用招術的威力值(數值參見“全招數表”)

攻擊力 ——若攻擊一方使用物理攻擊,則為六屬性中的攻擊力加上戰鬥修正後的值。

若攻擊一方使用特殊攻擊,則為六屬性中的特殊攻擊力加上戰鬥修正後的值。

(物理攻擊=普通・格鬥・飛行・毒・地・巖・蟲・鬼・鋼)

(特殊攻擊=火・水・草・電・超能・冰・龍・惡)

(六屬性=HP,攻,防,特攻,特防,速)

(戰鬥修正:包括戰鬥中因技巧 升/降 攻or特攻,因道具 升/降 攻or特攻,精靈的特性等內容。下面有詳細解說。)

防禦力 ——被攻擊一方的 防/特防 經過戰鬥修正後的值。(基本上同上)

注:當受到攻擊 自爆(じばく)或 大爆炸(だいばくはつ)時防禦力最終值為計算值的1/2

Lv ——攻擊一方的級數。

屬性修正——當使用招術屬性克對方屬性時(如火對草),取 2

當使用招術對對方屬性一般時(如水對蟲),取 1

當使用招術對對方作用不大時(如草對毒),取 0.5

當使用招術對對方不起作用時(如普通對鬼),取 0

注意:若使用招術雙克對方屬性時(如電對 水+飛行),取4

若使用招數對對方效果極差時(如普通對 巖+鋼),取 0.25

隨機修正——隨機取 85%—100% 中一值(此點異於前作,最終計算結果為整數。)

特殊點 2 VS 2 時對對方造成全體攻擊情況,“防禦力/50” 變為“ 防禦力/100”

2)戰鬥修正

道具修正:

持有銀色粉(ぎんのこな) →使用蟲系招術時,攻擊力×1.1。

持有金屬外衣(メタルコート)→使用鋼系招術時,攻擊力×1.1。

持有軟砂(やわらかいすな)→使用地系招術時,攻擊力×1.1。

持有硬石(かたいいし)→使用巖系招術時,攻擊力×1.1。

持有奇蹟種子(きせきのタネ)→使用草系招術時,攻擊力×1.1。

持有黑墨鏡(くろいメガネ)→使用惡系招術時,攻擊力×1.1。

持有黑帶(くろおび)→使用格鬥系招術時,攻擊力×1.1。

持有磁鐵(じしゃく))→使用電系招術時,攻擊力×1.1。

持有神祕的水滴(しんぴのしずく)→使用水系招術時,攻擊力×1.1。

持有潮水御(うしおのおこ)→使用水系招術時,攻擊力×1.1。

持有尖嘴(するどいくちばし)→使用飛行系招術時,攻擊力×1.1。

持有毒刺(どくバリ)→使用毒系招術時,攻擊力×1.1。

持有不融之冰(とけないこおり)→使用冰系招術時,攻擊力×1.1。

持有詛咒符(のろいのおふだ)→使用鬼系招術時,攻擊力×1.1。

持有彎曲之勺(まがったスプーン)→使用超能系招術時,攻擊力×1.1。

持有木炭(もくたん)→使用火系招術時,攻擊力×1.1。

持有龍牙(りゅうのキバ)→使用龍系招術時,攻擊力×1.1。

持有絲綢圍巾(シルクのスカーフ)→使用普通系招術時,攻擊力×1.1。

持有專愛頭巾(こだわりハチマキ)→攻擊力×1.5

拉提奧斯或拉提阿斯持有心之水滴(こころのしずく)→特攻×1.5 特防×1.5(戰鬥塔中無效)

帕魯魯(No 176 パールル)持有深海之牙(しんかいのきば)→特攻×2

帕魯魯(No 176 パールル)持有深海之鱗(しんかいのうろこ)→特防×2

皮卡丘持有電球(でんきだま)→特攻×2

百變怪持有金屬粉(メタルパウダー)→防禦×2

卡拉卡拉或嘎拉嘎拉持有粗骨(ふといホネ)→攻擊×2

特性修正: :

大力士(ちからもち)和 愈加術(ヨガパワー)→攻擊×2

精神抖擻(はりきり)→攻擊×1.5

根性(こんじょう)→睡眠,凍結,麻痺,中毒,混亂 狀態時攻擊×1.5

奇異鱗片(ふしぎなうろこ)→睡眠,凍結,麻痺,中毒,混亂 狀態時防禦×1.5

厚脂肪(あついしぼう)→對方使用火・冰系招術時,對方特攻×0.5

正電(プラス)→隊伍中有持有“負電(マイナス)”特性的精靈時,特攻×1.5

負電(マイナス)→隊伍中有持有正電(プラス)”特性的精靈時,特攻×1.5

新綠(しんりょく)→當HP達最大HP1/3以下時,草系技巧威力×1.5

猛火(もうか)→當HP達最大HP1/3以下時,火系技巧威力×1.5

激流(げきりゅう)→當HP達最大HP1/3以下時,水系技巧威力×1.5

蟲的告知(むしのしらせ)→當HP達最大HP1/3以下時,蟲系技巧威力×1.5

受火(もらい)→受火系招術攻擊後,火系技巧威力×1.5

徽章修正:

持有巖系徽章(ストーンバッジ)→攻擊×1.1

持有普通系徽章(バランスバッジ)→防禦×1.1

持有飛行系徽章(ウェザーバッジ)→特攻×1.1 特防×1.1

注:只在地圖上和其他訓練員戰鬥時有效

天氣修正 :

下雨時,火系技巧威力×0.5,水系技巧威力×1.5

日照時,火系技巧威力×1.5,水系技巧威力×0.5

非 日照天氣(無天氣現象時不算) 時,太陽光線(ソーラービーム)技巧威力×0.5

有慢性子(ノーてんき),天氣鎖定(エアロック)特性的精靈在場時,天氣修正全無效。

招術修正:

使用與精靈屬性相同的招術時,技巧威力×1.5

狀態修正:

處於灼傷狀態,且沒有特性 根性(こんじょ)時,物理攻擊×0.5

運氣修正:

對對方造成致命一擊時,威力×2

能力升降修正:

攻,防,速,特攻,特防, 這些屬性各有13個等級。剛進入戰鬥時,每個等級都是6,戰鬥過程中,可由招術或道具 升/降 這些等級。

攻擊方情況:

顯示「……が あがった」時+1、

顯示「○○が ぐーんとあがった」時+2、

顯示「○○が さがった」時-1

顯示「○○が がくっとさがった」時-2

最多 +6/-6 此時不可再 升/降

當防禦方的防禦力+N時,攻擊方攻擊力相當於-N,但不影響MAX次數(就是+6/-6)

各等級時的修正計算值如下表:

等級 | 修正計算 | 百分率(約數)

——————————————————————

0 ×10/40 ×25%

1 ×10/35 ×29%

2 ×10/30 ×33%

3 ×10/25 ×40%

4 ×10/20 ×50%

5 ×10/15 ×67%

6 ×10/10 ×100%

7 ×15/10 ×150%

8 ×20/10 ×200%

9 ×25/10 ×250%

A ×30/10 ×300%

B ×35/10 ×350%

C ×40/10 ×400%

注意:當造成致命一擊時,對方防禦/特防等級大於6的復原為6,攻擊方攻/特攻等級小於6的復原為6。

此表僅適用攻,特攻,不適用於命中率

3)特殊技巧

覺醒之力(めざめるパワー )

威力

定義字母如下:

A—HP個體值被四除得的餘數為2或3→A=1

B—攻個體值被四除得的餘數為2或3→A=2

C—防個體值被四除得的餘數為2或3→A=4

D—速個體值被四除得的餘數為2或3→A=8

E—特攻個體值被四除得的餘數為2或3→A=16

F—特防個體值被四除得的餘數為2或3→A=32

(以上情況即為個體值為02,03,06,07,0A,0B,0E,0F,12,13,16,17,1A,1B,1E,1F時)

則威力=(A+B+C+D+E+F)×40/63+30

(威力必為30—70)

屬性

定義字母如下:

HP個體值為奇數→ A = 1

攻個體值為奇數→ B = 2

防個體值為奇數→ C = 4

速個體值為奇數→ D = 8

特攻個體值為奇數→ E = 16

特防個體值為奇數→ F = 32

T=(A+B+C+D+E+F)×15/63

得到的T值對應屬性如下:

0 格鬥

1 飛行

2 毒

3 地

4 巖

5 蟲

6 鬼

7 鋼

8 火

9 水

10 草

11 電

12 超能

13 冰

14 龍

15 惡

天氣球(ウェザーボール)

此招數系別屬普通系,但因天氣不同而改變屬性。

------------------------

天氣 | 屬性 |

-----------------------|

平時 | 普通 |

日照 | 火 |

下雨 | 水 |

冰雹 | 冰 |

沙塵暴 | 巖 |

------------------------

威力均為50,且除了普通天氣以外,都涉及到屬性相剋問題。

磁力變化(マグニチュード)

此招術會隨機確定磁力變化的等級(4—10),等級越高威力越強大。

_________________________

|等級 | 概率 | 威力 |

|------|--------|-------|

| 4 | 5% | 10 |

| 5 | 10% | 30 |

| 6 | 20% | 50 |

| 7 | 30% | 70 |

| 8 | 20% | 90 |

| 9 | 10% | 110 |

| 10 | 5% | 150 |

|-----------------------|

祕密之力(ひみつのちから)

此招術會因地形而變換其輔助效果。

地形 效果

草地 中毒

長草地 睡眠

沙漠 降低對方命中率1等級

水下 降低對方攻擊1等級

水上 降低對方防禦1等級

池中 降低對方速度1等級

山岩 造成混亂

洞穴 使對方停止一回合

建築物 麻痺

平地 麻痺

起死回生(きしかいせい)&掙扎(じたばた)

這些都是與攻擊方HP有關的招術。

定義字母 A = 現在HP×48/最大HP

得到的A值與下表比較計算威力:

A的值域 威力

0~1 200

2~4 150

5~9 100

10~16 80

17~32 40

33~48 20

報復(リベンジ)

剛遭到攻擊後使用,傷害值×2

空元氣(からげんき)

麻痺,中毒,灼傷 狀態下使用,傷害值×2

扳倒(けたぐり)

此招術因對方體重而改變威力。

具體見下表:

____________________________

| 對方重量 | 威力|

|----------------------------|

| 小於 10.0kg | 20 |

| 10.1kg~25.0kg | 40 |

| 25.1kg~50.0kg | 60 |

| 50.1kg~100.0kg | 80 |

| 100.1kg~200.0kg | 100 |

| 大於 200.1kg | 120 |

|____________________________|

報恩(おんがえし)&撒氣(やつあたり)

報恩威力=親密度×10/25

撒氣威力=(255-親密度)×10/25

由上可知威力範圍為0—102

(親密度將在今後詳解)

噴火(ふんか)&噴潮(しおふき)

威力 = 現在HP×150 /最大HP

需要注意的是,“威力150”是他們的最大威力值,這些招術的威力隨HP減少降低而。

金幣(ねこにこばん)

戰鬥後可得到的錢數==對方lv×使用次數×5

需要注意的是,逃跑後得不到這些錢。

滾動(ころがる)&冰球(アイスボール)&連斬(れんぞくぎり)&三次踢(トリプルキック)

它們的威力隨連續使用的回合數而成倍增長。

_________________________________________________________________

招術威力 | 第一回合 | 第二回合 | 第三回合 | 第四回合 | 第五回合|

—————————————————————————————————

滾 | 30 | 60 | 90 | 180 | 360 |

—————————————————————————————————

冰球 | 30 | 60 | 90 | 180 | 360 |

—————————————————————————————————

連斬 | 10 | 20 | 40 | 此招可連無數次…… |

—————————————————————————————————

三次踢 10 | 20 | 30 | / | /  |

------------------------------------------------------------------

需要注意的是,使用變圓(まるくなる)後再使用滾動,威力在以上基礎成2倍。

反射壁(リフレクター)&光之壁(ひかりのかべ)

反射壁使物理攻擊傷害值減半,光之壁使特殊攻擊傷害值減半。

需要注意的是:1.會神一擊時這兩個招術無效。

2.2 VS 2 時 只能降傷害值變為2/3。

超能波(サイコウェーブ)

傷害值=攻擊方Lv×( A×10+50)/100

A由隨機取0—10中一數

禮物(プレゼント)

此招術隨機變化威力(40,80,120)或使對方體力回覆。

威力40概率為 102/256

威力80概率為 76/256

威力120概率為 26/256

體力回覆概率為 52/256

(體力回覆量為對方最大HP的1/4)

玩命(がむしゃら)

當被(被攻擊方剩餘HP) > (攻擊方剩餘HP) 時

傷害值 = (被攻擊方剩餘HP)-(攻擊方剩餘HP)

當被(被攻擊方剩餘HP) > (攻擊方剩餘HP) 時

無效

第二節 命中率

每個招術都有它的命中率,判定招術是否成功。此屬性為隨機,但可以改變其概率。

1)命中率計算

通常命中率公式

A=(招術本身命中率)×(等級修正)×(特性修正)×(道具修正)

只要隨機數(1到100)小於A ,則可判定為命中。

一擊必殺命中率公式

A= 30% + 攻擊方Lv - 被攻擊方Lv

需要注意的是,當 攻擊方Lv 小於 被攻擊方Lv 或 對方有特性 頑強(がんじょう)時,一擊必殺 必然失敗。

名詞解釋:

招術本身命中率——參見“全招術表”(日照情況下 打雷 命中率為50%)

等級修正 ——見後

特性修正 ——有複眼(ふくがん)的特性→×1.3

對方有隱砂(すながくれ)的特性,且天氣為沙塵暴時→×0.8

有精神抖擻(はりきり)的特性,且使用物理攻擊時→×0.8

道具修正 ——對方持有光之粉(ひかりのこな)→×0.9

對方持有樂天之御(のんきのおこう)→×0.95

除此之外有些招術的命中率為100%,不必考慮上公式。如:

速度星(スピードスター),偷襲(だましうち),暗影拳(シャドーパンチ),燕返(つばめがえし),魔術葉刀(マジカルリーフ),電擊波(でんげきは),受身擲(あてみなげ),下雨時的打雷(かみなり)。

命中率等級修正

大致同第一節的“能力 升/降 修正”。不同在於最多等級 +1 或 -1。

顯示“めいちゅうりつが あがった”時等級 +1

顯示“めいちゅうりつが さがった”時等級 -1

對方顯示“かいひりつが あがった”時相當於 -1

修正計算值亦不同:

等級 | 修正計算 | 百分率(約數)

——————————————————————

0 ×33/100 ×33%

1 ×36/100 ×36%

2 ×43/100 ×43%

3 ×50/100 ×50%

4 ×60/100 ×60%

5 ×75/100 ×75%

6 ×100/100 ×100%

7 ×133/100 ×133%

8 ×166/100 ×166%

9 ×200/100 ×200%

10 ×250/100 ×250%

11 ×266/100 ×266%

12 ×300/100 ×300%

2)致命一擊

通常情況下,致命一擊的概率為1/16。

定義字母C為 致命一擊 等級。初始值 C=0

使用招術暫氣(きあいだめ)或道具 致命刀(クリティカッター)後 C+2。

持有光心境(ピントレンズ)時 C+1

大蔥鴨持有長蔥(ながねぎ)時 C+2

吉利蛋持有吉利拳(ラッキーパンチ)時 C+2

使用招術:空手道(からてチョップ)。飛葉快刀(はっぱカッタ—),蟹錘(クラブハンマー),切裂(きりさく),空氣波(エアロブラスト),十字劈(クロスチョップ),真空刀(エアカッター),葉片刀刃(リーフブレード),神鳥(ゴッドバード)火焰腳(ブレイズキック),劇毒尾擊(ポイズンテール)的一瞬間 C+1

C值與致命一擊概率如下:

C | 概率

——————————

0 | 1/16

1 | 1/8

2 | 1/4

3 | 1/3

4 | 1/2

需要注意的是,當對方有 甲殼盔(カブトアーマー),貝殼盔(シェルアーマー)特性時,以上致命一擊計算全無效,造不成致命一擊。

第三節 攻擊順序

攻擊的先後順序由招術優先度,速度屬性,隨機修正三個因素決定。

名詞解釋:

招術優先度——指使用招術本身所設定的優先度值(-5 到 +5 ),此數值比對方優先度數值高,就會先行攻擊,而不考慮精靈的速度屬性。絕大多數招的優先度為0,但有一些招不是:

招術名稱 優先度

吹飛(ふきとばし) -5

吠 (ほえる) -5

反擊(カウンター) -4

電光石火(でんこうせっか) +1

保護 (まもる) +3

超速拳(マッハパンチ) +1

看穿 (みきり) +3

鏡衣(ミラーコート) -4

神速(しんそく) +1

貓騙(ねこだまし) +1

氣勢拳(きあいパンチ) -2

來我指上(このゆびとまれ) +3

援助(てだすけ) +5

魔法衣(マジックコート) +4

報復(リベンジ) -3

搶奪(よこどり) +4

速度屬性——此屬性也是各種道具,特性等因素的最終計算結果。當兩方使用的招術優先度相同時,攻擊先後順序由此數值比較而得。

特性修正:

擅長游泳(すいすい) : 雨天時 速度值×2

養料素(ようりょくそ : 晴天時 速度值×2

道具修正:

持有強化包帶 → 速度值×0.5

狀態修正:

麻痺狀態時→速度值×0.25

徽章修正:

持有格鬥系徽章(ダイナモバッジ)時→速度值×1.1

(同樣徽章情況只在地圖上和訓練員戰鬥時)

需要注意的是,當精靈持有先制之爪(せんせいのツメ),並且發動作用時速度屬性全無效化。

隨機修正——當招術優先度,速度屬性皆一樣時,由隨機決定攻擊先後順序。

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