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葫蘆娃傲世堂專訪打造最正統葫蘆娃遊戲

1.《葫蘆娃》是一款怎樣的遊戲?哪些動畫的劇情能夠體現在這款遊戲當中?

簡單來說,《葫蘆娃》是一款動作卡牌手遊,在遊戲設計上,不管是畫風還是劇情等方面,全部遵循原著改編。玩家將在遊戲中體驗到原汁原味的“救爺爺”之旅,並且隨著自己的抉擇,逐一解鎖擁有獨特的屬性技能的七個葫蘆娃等角色英雄:大娃力大無窮,獨抗眾妖帶隊衝鋒;三娃金剛不壞,金鐘護體保護全隊;四娃烈火焚燒群體輸出等等。之後伴隨劇情、農場等輔助玩法,操縱這些可愛的娃娃與蠍子精、蛇精大戰,最後救回爺爺。

葫蘆娃傲世堂專訪打造最正統葫蘆娃遊戲

2.我們知道每個IP因為題材不一,不能強加於做一款型別的遊戲,這款《葫蘆娃》IP在拿到之後如何進行遊戲題材的立項?

拿到《葫蘆娃》這個IP讓我們團隊非常的開心,同時因為這個IP特殊性我們也揹負著一定壓力。所以從立項階段每個系統開發我們都力爭還原原著,希望喜愛娃娃的玩家朋友們在遊戲同時能感受到曾經這個我們最喜愛的國產動漫。

我們致力於還原經典,發揚經典的理念。傾力打造一款最正統、最還原的葫蘆娃遊戲,為玩家帶回最真實的童年回憶與最純粹的快樂。產品特色有很多這個我還是希望產品上線後大家可以一起來好好體驗,在此我就簡單介紹下個人最喜愛也是我們主推的雙人即時組隊戰鬥

鑑於國內網路環境和手遊使用者偏單機的問題很多遊戲不敢過多嘗試實時互動,但是圍繞《葫蘆娃》故事主線就是表述兄弟同心消滅邪惡勢力。故產品立項時圍繞這塊我們也討論了很久。勇於創新是傲世堂秉承的研發思路所以我們還是決定在此處進行創新和挑戰。

3.《葫蘆娃》是一款“剪紙風”的遊戲,您認為這種風格的遊戲受眾群如何?

我覺得“剪紙風”對於國內的使用者而言,是一種很陌生卻很熟悉的風格?畢竟這是中國所流傳下來的傳統藝術。其實在選擇“剪紙風”作為遊戲視覺主設計風格之前,我們也考慮了許多問題,比如“剪紙風”在當下的3D、唯美、Q版等畫風下,是否能令使用者接受?“剪紙風”下的技能效果、打擊感等是否那麼豐富充實?等。但是在最後,我們依舊選擇了“剪紙風”,主要原因是對於原著的致敬,以及追求的塑造經典、還原經典的設計理念。其實,我相信“剪紙風”在當前的手遊市場中絕對算是一種全新的體驗,而受眾使用者而言,只要童年在國內長大且看國產動畫的人們,都應該具有一定的吸引力。

4.葫蘆娃是很多80、95玩家的記憶,您認為這類使用者玩家的付費點如何去評估?

其實這代使用者,同樣也是當前國內手遊市場的主流使用者,對於《葫蘆玩》的IP受眾群體是相同的。

而收費點這塊,說實話我們並沒有過多的考慮,主要的原則還是以致敬經典、還原經典為主,力爭的方向是讓使用者可以在《葫蘆娃》中體驗到非常純正的動畫體驗。當然,我們也在遊戲內開設了一些不影響遊戲平衡與核心樂趣的輔助道具等。其實還是看不同使用者的不同遊戲習慣吧,我們並沒有在遊戲內加入過多的強制付費點與門檻,還是全憑玩家自身發展需求。

5.現在的玩家很喜歡惡搞,比如“十冷”動漫曾經“惡搞”過葫蘆娃系列,現在的玩家的口味更獨特(當然也不一定),咱們《葫蘆娃》這款遊戲有類似的嗎?

在市場行為上,我們也準備了許多可以和使用者“一起玩”的活動,比如會有COS比賽啊,“變性葫蘆娃”靜態片啊等。其實我覺得,不管是不是網際網路使用者,現在的國人們選擇消遣的方式更加多樣化了,而惡搞多帶來的具有一定創新體驗的趣味表現,則是大家所期許的,所以我們也會採取一定類似的市場行為來活躍使用者。而在產品內,我們依舊是以原汁原味為主,遵守著正宗動畫的設計原則。

6.聯機玩法也是其中的特色,挑戰副本BOSS能給給玩家怎樣的預期值?

我個人認為,“聯機玩法”是《葫蘆娃》比較出彩的一個特色。因為使用者們對於IP的概念,大部分是童年時期,而那個時候的大多數人,相信都會與小夥伴去扮演“葫蘆娃”,然後一起冒險。而“聯機玩法”則是以這種體驗而設計出來的。所以《葫蘆娃》完全支援使用者和朋友在一起聯機作戰。而BOSS方面,相信很多人也猜到了,就是原動畫中的反派蛇精與蠍子精,不過不同的是,《葫蘆娃》畢竟是一款具有SLG策略的手遊,所以BOSS們的技能,不同時期的能力也會有所變化,這也增加了使用者與BOSS戰鬥時時的樂趣與挑戰性。

7.您認為“休閒農場玩法”對小R玩家或者是非R玩家的作用大嗎?

我覺得很大,其實在設計這個玩法之初,就是希望它可以代替R,來為一些輕使用者提供成長所需的助力。其實我覺得《葫蘆娃》中的農場與以往農場玩法所不同,因為我們所設計的農場,更多的還是為了滿足使用者們童年對於“種葫蘆”這種幻想所誕生的。更多的樂趣,還是在於養殖。

8.這款《葫蘆娃》上線的日期能方便透露一下嗎?今後還會在哪些玩法方面作重點更新?

3月24日,IOS平臺上線,4月15日,我們的合作發行夥伴掌上縱橫所負責的安卓與IOS越獄版也會同時上線。在今後的產品規劃中,我們會以劇情延續以及角色能力、選擇、DIY方向去規劃,不過更多的則是看使用者們喜歡哪方面的玩法吧,還是要以使用者的喜好為主。

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