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地下城堡3魂之詩策劃面對面 年終盤點新年展望

《魂之詩》從公測以來已經在各位招魂師的陪伴下走過了兩個月的旅程了,距離前次與大家交流也已經過去了1個多月,期間我們雖未時常與大家正式交流,但為迴應大家的期望我們分毫不敢懈怠,也時刻對大家的吐槽建議保持關注。

時值年末,衷心感謝大家在《魂之詩》起步初期給予我們的喜愛及支援,2021的尾聲以及即將到來的全新2022,我們會用更豐富的遊戲內容來回應大家的鞭策與期待!

地下城堡3魂之詩策劃面對面 年終盤點新年展望

先簡單回望下《魂之詩》的首年:

✔在2021年,我們經歷了多次規模不等的測試,在大家的幫助下完成了超過50次的較大規模更新,並於10月下旬順利上線至今;

✔從8月測試初期的27張地圖,在4個月內逐漸擴充到了如今的37張地圖,並會穩定進行新地圖的開發製作,在主線內容外,更注重劇情、支線、彩蛋、策略性玩法等的鋪設;在沒有地圖更新的週中會推出限時活動、外傳、副本祕境等,持續帶給大家新的遊玩體驗;

✔共完成10款高品質再生者面板的設計,其中7款會通過藏寶圖陸續進行投放,2款通過活躍活動即可獲取;我們同時在設計多款風格各異的面板,歡迎招魂師們將各類天馬行空的創意通過各社群陣地、客服通道告知我們,有可能會成為下款面板的核心概念喲;

✔對近15位再生者進行了平衡優化,也很高興的見到更多再生者能夠被髮掘出屬於他們的出場空間;

✔新追加了無盡財富島、魔物之魂等新玩法,重塑了破碎之境玩法,並回應大家的建議對部分玩法實裝瞭如獎勵、減負等優化;更多基於不同目的的玩法,如多維策略養成、合作玩法等,也已經開啟了設計開發;

✔推出了約10次限時活動,如今仍在朝著形式更豐富,投放更合理,內容更有趣的方向上不斷努力;也提前預告下,從雙旦開始的兩個月內,會開放包括限時地圖、限時任務在內的更多更有趣的活動內容,更大的活動力度,更多的福利投放,敬請各位期待;

✔……

接下來,除了前面提到的一些新內容、新玩法、新活動,同樣也還有一些對現有內容的體驗優化。前次問答提及的新內容、調整優化會分批陸續與大家見面,而現在一起來看看有哪些新的討論焦點會著重納入接下來的優化日程吧~

☞玩法相關☜

Q1:靈魂之墓產出太拉閘了,能不能提高一些啊?

A:搞起。現在靈魂之墓的產出到後期確實太不夠看了,近期會考慮增加扭動之魂的投放,希望大家能在檢驗自己隊伍的提升的同時,也能通過參與玩法獲得與難度匹配的資源回饋以及成長正反饋。

Q2:種植、烹飪功能有沒有啥優化計劃?

A:目前正式服已經上線了一鍵種植功能以及更人性化的“特級種植指南”(頻次更低,產量更高),後續也會考慮增加鏟地等小功能。

在魔魂上線後,少部分食材對比其他食材消耗量明顯較少,導致倉庫內“囤積”現象逐漸明顯,我們會針對這些食材優化消耗方式,讓大家的種植能更有效的轉化為魔魂經驗。

Q3:魔物之魂經驗獲取太少了,多增加點產出吧。

A:搞起。經過一段時間的觀察,魔物之魂的經驗獲取和養成進度確實與我們預期的相去較遠,我們也計劃通過以下方式進行優化:

(1)優化農場種植體驗以及提高產量來適當提高日常產出(正式服已上線);

(2)已通過掠影之鏡活動追加部分一次性投放,後續活動和無盡財富之島會固定作為中量扭動之魂產出途徑;

(3)如Q1提及,會在靈魂之墓獎勵中追加一定扭動之魂的產出;

相關調整近期就會上線,預期是補足大部分每日的獲取/消耗缺口,希望大家能在魔物之魂上有更多的嘗試機會以及參與體驗,也預祝大家早日洗出自己期望中的“極品魔魂”。

Q4:魔物之魂在分解、互喂的時候看不到具體屬性,操作起來比較麻煩。

A:搞起。會優化相關操作體驗,讓大家在分解、互喂的時候能更好的區別不同魔物之魂。

Q5:成就方面有沒有啥調整計劃?歐皇成就也太難了,會優化下不?

A:近期有計劃追加一批有意思且有一定追求感的成就。

歐皇成就正如其名,是真正的“歐皇”成就,不過目前達成難度確實過高了,我們會持續觀察下大家的反饋及資料,並綜合考慮下公平性,再確認是否進行適當優化。

☞資源相關☜

Q1:能否增加一些夢境之鑰投放?

A:搞起。從大家的反饋中能觀察到很多招魂師還是希望能夠嘗試更多陣容,同時探索更多的策略可能。我們會在維持常規活動作為“夢境之鑰”的主要投放方式的前提下,適量增加夢境之鑰的投放途徑和數量。

Q2:目前銀幣的免費付費產出途徑、數量都太少了,希望增加一些投放。

A:搞起。目前常規產出方式比較固定,在面對退煉、重鑄、藍圖鍛造時的大量一次性消耗時,就顯得有些吃緊了。會優先在常規活動中投放一定數量,而後也會增加日常獲取。

<地圖&平衡相關>

Q1:當前物理隊是不是太弱了點,你們有啥計劃?

A:從出場率上來看,雖然法師隊培養成本略高一些,但在中後期的泛用性上有較明顯的優勢。我們分析後,會從包括但不限於以下幾個方面陸續進行優化:

(1)對出場率比較低的英雄進行優化,適當提升再生者強度,或者優化技能機制;對部分當前略顯尷尬的流派(如物理dot流的部分英雄)進行調整優化;

(2)類似已做的勇氣之劍、黎明騎士調整,會通過對技能、武器效果優化,對物理隊的功能性、戰略性角色進行補足;

再生者平衡是一項長期的工作,我們將會持續關注對其的優化工作。上述內容只是已確認並動工落地的一小部分,有新的優化計劃我們也會及時同步大家。

Q2:即死屬性華而不實,在大多數場景下太雞肋了。

A:即死屬性確實在大多數對戰場景下,幾乎沒有高光時刻。後續會考慮如怪物免疫即死,會在觸發即死效果時,有一定的額外傷害或者轉化為其他附加效果。

上述的優化內容,部分已經陸續開發並投放至正式服供大家體驗,部分業已登上開發日程,會在接下來和新內容一起陸續與大家見面。

2021,是啟程,是一切的開始。

2022,《魂之詩》會在“穩穩的幸福”的基礎上,進行更多嘗試,探索更多的可能性。

起步於此,但絕不會止於此。

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