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《鐵甲雄兵》製作人:鐵甲因你而改變

伴隨著版本的不斷推進,鐵甲雄兵已經形成了一套適合自己且相對成熟的更新體系,每個月會進行一些較為固定的內容更新。

《鐵甲雄兵》製作人:鐵甲因你而改變

【專案近況】

鐵甲專案組今年上半年主要針對遊戲的經濟系統進行了結構重組。同時,為了更 好的服務核心玩法軍團戰,我們對格鬥體系進行了調整。

下半年,專案組研發的主要精力將會是針對軍團戰這個核心玩法做出的新的嘗試 和改進。希望通過玩法規則的進化和新機制的加入,在保持鐵甲特色的戰鬥體驗同時,加深戰場深度,穩定單局的體驗曲線,讓高質量的對局更容易出現。

這是一項艱難的工作,難點在於要同時滿足不同層次玩家的需求,甚至有時新老 玩家之間的需求可能是對立的。目前專案組在這方面已進行過多個方向的嘗試,還沒有滿意的結果,在接下來的集中攻堅中,希望能有所突破。

《鐵甲雄兵》製作人:鐵甲因你而改變 第2張

【關於競技為主的活動玩法】

專案組對於競技和賽事這塊一直比較看重,之前我們也舉行過三期基於團隊的鐵甲戰神爭霸賽以及基於個人的武將競技的競技比賽。在後續我們也將啟動內建的競技比賽體系玩法,但因為專案組人員和精力有限,研發的優 先級會排在經濟系統重構和核心玩法調整之後。相信再不久後就會啟動部分相關內容的製作。

《鐵甲雄兵》製作人:鐵甲因你而改變 第3張

【關於收集、兵線、成就類玩法】

遊戲目前已經構建了一個基礎的兵線任務和成就體系架構,來滿足玩家日常的收 集和目標感追求,但總體還處於比較初級的階段,無論是從易用性和玩家分層設計上都遠不能滿足想要達到的目標。

接下來專案組也會分出一部分精力,對這部分內容做調整和優化,兵線任務將會 重新調整難度設計,分作低中高三層結構來滿足不同層次玩家的追求。同時,增加戰場內的任務追蹤系統,以便讓玩家在戰鬥時隨時關注任務的完成資料。

另外,成就體系也會做難度調整,並增加成就相關的獎勵。

《鐵甲雄兵》製作人:鐵甲因你而改變 第4張

【關於領土戰2.0玩法】

領土戰是一個極其複雜的遊戲模組,成熟的領土戰,其工作量不亞於重新制作一 款新遊戲。

目前雖然因為研發重心的緣故,領土戰進度較為緩慢,但規劃的領土戰2.0的玩法體系(包含資源,生產,收集,建造,運輸,掠奪等模組)會隨著人員的釋放,逐漸加入進來。

另外,當領土戰相關的開發內容達到允許的程度,鐵甲大陸將可以作為一個開放 的玩法長時間存在。

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【關於PVE系統】

pve是我們需要長期規劃的目標,目前的血戰麥城,只是一個PVE性質的挑戰玩法 ,離完整的PVE體系相差甚遠。但在這之前,我們會嘗試設計一些新的以挑戰玩法為主的PVE活動,以豐富玩家

【關於匹配系統優化】

匹配系統是一個需要隨版本演化的系統,匹配系統的很多引數,實際上受當前遊 戲環境的約束。

巨集觀上,決定匹配時玩家之間實力跨度的最主要因素是玩家人數。理論上玩家人 數越多,匹配就可以設定的越嚴格,相應的能匹配到的玩家之間的實力就會越接近。

微觀上,我們需要持續優化匹配機制,這是建立在大量資料分析的基礎上的,通 過資料分析找出當前遊戲環境下存在的問題,然後尋求解決方案,這個工作我們也會持續進行。

《鐵甲雄兵》製作人:鐵甲因你而改變 第6張

【關於新手】

之前的版本加入了一些有利於新手逐漸熟悉遊戲的流程和設計在未來,我們將嘗試通過定製更科學合理的新手體系,提供給新手玩家更好的遊戲體驗和更清楚的能力成長通道。

標籤: 鐵甲 端遊 雄兵
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