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DOTA2 7.0時代降臨 是時候對魔獸爭霸說再見了

《DOTA》、《DOTA2》本來應該是一派,但近些年卻出現了這兩款遊戲的粉絲互相對噴謾罵的情況。《DOTA2》玩家罵《DOTA1》玩家“遺老”,不懂創新,而《DOTA1》則玩家罵《DOTA2》帶走了自己堅持多年的情懷,死都不會去玩。然而,在《DOTA2》7.0時代正式降臨之後,《DOTA1》玩家是該從《魔獸爭霸3》的世界中走出來了。

(本文“dota”代指整個系列)

既然G胖不讓提3,那乾脆叫7吧。冰蛙直接跳過了6.9,dota在持續更新11年版本後,邁出了史上最大的一步。

幸運的是,從溫和派信仰粉到極端派刀狗都是虔誠的信徒,他們習慣於接受新的英雄、新的版本、新的玩法,因為即使數年過去,真三和澄海3C的死亡依然讓人記憶猶新。

黃點死在沙灘上

“黃點”是從War3繼承到dota中的遺留產物,它不僅是英雄在技能滿級後進一步提升三圍的重要途徑,更是和“裝備”一同成為dota英雄定位和打法多樣化的決定性因素:部分英雄前期通過犧牲部分技能等級,特化單個技能和英雄三圍(即黃點),往往可以在遊戲中前期起到意想不到的效果。正是因為有著象徵無限創造力“三黃對點”,dota才會以“沒有固定的加點和出裝”的特性在同類遊戲中傲立於頂點。

DOTA2 7.0時代降臨 是時候對魔獸爭霸說再見了

龍騎放棄T選擇黃點,是佔線刷錢流

冰蛙把黃點刪掉了。究竟是為什麼?

我們都知道黃點1級即可點,但是絕大部分情況下,我們還是會選擇在15級點第一個黃點。因為相比三圍的增長,技能升級帶來的回報更大。7.0之前,滿技能最低16級,之後17-25級主要收穫黃點帶來的三圍增益。

所以,犧牲一兩個技能的“三黃對點”打法帶來的直接效果可能只限於16級之前。因為前期點黃點只是一時之需,等級天花板的存在讓英雄沒有純粹的自由,16級後劍走偏鋒的它還是會默默回到其原本的定位。

關於充滿爭議的“天賦樹”,其實可以被看做是一個“8選4”的被動技能。7.0加入天賦樹之後,英雄滿技能被提升到了18級,達到真正的“完全體”則需要升到滿級25級。如果把黃點也看做一個全屬性上漲的被動技能,那麼改版前英雄一共有16個不同選項可選,改版後則變成了15+(8/2),即19個可選技能,不考慮天賦樹的二選一,玩家擁有的可選選項多達23個。和黃點相比,天賦極端和不可重複的特性雖然看似製作組對英雄定位的限制,但實際上卻給玩家提供了多達16種不同的搭配方式。

DOTA2 7.0時代降臨 是時候對魔獸爭霸說再見了 第2張

莉娜一直存在法系輸出和物理輸出兩種流派

由於被買活系統有CD,所以後期級低血少的輔助位往往在16級後放緩甚至放棄升級,因為提升等級帶來的增加復活時間風險可能遠大於黃點的三圍收益,這種現象在職業比賽中尤為明顯。隨著玩家對遊戲的不斷鑽研,原本象徵“無限可能”的黃點現在反而限制了dota的發展空間。因此,秉著dota“沒有固定加點和出裝”的原則,黃點必須被改。

打倒以UI為首的War3守舊派

更新後,爭議最大的就是類似某競品的UI系統了。拋開情懷,玩家不滿的其實是介面過分簡潔,圖示小,詳細資訊的露出太少。不過V社這次收集玩家反饋後很快優化了UI,接下來玩家需要的是按照自己的習慣和喜好編輯自定義介面。

DOTA2 7.0時代降臨 是時候對魔獸爭霸說再見了 第3張

新UI給玩家更加開闊的可視空間

關於這次這次UI的更新,製作團隊的目的其實非常明顯:進一步縮小遊戲畫面中功能區域的佔比,為玩家顯示更多戰場空間。回首DOTA2的研發史可以發現,雖然遊戲下方的功能區是仿照War3的標準“地圖、英雄頭像、屬性、道具、功能按鈕”從左向右展示,單由於螢幕長寬比的變化,遊戲的展示空間也發生了改變。當年War3的主流螢幕解析度是4:3,扣除下方功能區玩家的戰場視野是近似16:9的長方形區域。DOTA2時代解析度已經由16:9主導,雖然功能區的螢幕佔比有所下降,但是整個戰場變得更加扁平:英雄的視野是以自身為圓心的正圓,但自身視野外,左右兩邊的可視空間是多於上下的,甚至在21:9顯示器出現後,左右兩側有了更加開闊的空間。

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21:9帶來的不僅是bug,還有平衡性的爭議

dota中有一個很微妙的勝負比例:天輝勝率總是略高於夜魘,職業比賽中優先選擇權的戰隊往往會選擇在天輝一方。勝負天平微妙的傾斜是由許多不同細節積累起來的,雖然具體佔比不可考,但玩家自下而上的視角操作習慣的確在一定程度上影響了遊戲的平衡性。

由於螢幕比例的改變,7.0之前DOTA2的介面已經較War3有所壓扁(例如3X2的道具欄變成了2X3)。由於螢幕變長,地圖、道具和英雄屬性之間分別各有一片純裝飾區,它是介面面板4:3到16:9過渡時期的解決方案。當年TI1遊戲剛推出時,這兩塊無用的裝飾區更大。之後為了讓介面更加協調,在最右側加入了War3沒有的功能後才將這兩塊橫置的長方形壓縮成縱置。7.0UI改動後的確很像競品的功能佈局,但為玩家提了供更加開闊的可視空間,是一次從情懷到實用的跨越。

向“讓一部分人先富起來”說不

在dota裡,輔助是沒有人權的。輔助從開局就要保大哥,拉扯空間,屯野,控符,很少有打錢和升級的空間。最近的職業比賽中體現的出,勝方的大哥滿級或將近滿級,己方的輔助可能連三級大招都沒學;負方的輔助可能連二級大招都沒點。

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大聖可以上樹,這是在dota1中無法實現的

上面黃點的段落有談,輔助位往往會因為復活時間的問題,在16級後放棄升級。在7.0版本,冰蛙位輔助位提供了更加良好的生存和發育空間:縮減復活時間,增加金錢或經驗天賦,增加野怪重新整理時間,增加TP支援點位,降低滿級所需的經驗總數。總結起來,7.0在儘可能減少遊戲中的垃圾時間,加快遊戲節奏,鼓勵玩家滿級發揮英雄的各種可能性。

肉山位置趨於平衡,野區增加回復點,降低死亡金錢懲罰,削弱屯野、分身、賞金符等放大c位於輔助之間差距的內容,加強纏繞、阿託斯之棍。甚至從讀取介面的改動就能看出,冰蛙對7.0的改動是希望無論是玩家、選手還是觀眾,都可以在整個遊戲過程中減少死亡、移動和野區時間,讓線上節奏更加緊湊,英雄變數更多,垃圾時間更少,比賽更加精彩。

6屆TI,6個不同的冠軍隊伍。冰蛙用事實證明了DOTA2在同類型遊戲中頂尖的平衡性和遊戲深度。War3固然經典,但6年過去,真三和澄海3C的死亡依然歷歷在目。DOTA2終於還是選擇了改變。

DOTA2 7.0時代降臨 是時候對魔獸爭霸說再見了 第6張

7.00 UPDATE:The new journey

“破釜沉舟,不破不立,破而後立,不生則死”

新遊記,大聖駕臨。War3是時候落幕了。

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