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口袋妖怪精灵进攻的伤害值命中率及出招顺序

第一节 伤害值

口袋妖怪精灵进攻的伤害值命中率及出招顺序

伤害值为由于攻击所造成的对方PM体力下降量

1)伤害值计算

伤害值={[技巧威力×攻击力×(Lv×2/5+2)]/防御力/50+2}×属性修正×随机修正

名词解释:技巧威力——所使用招术的威力值(数值参见“全招数表”)

攻击力 ——若攻击一方使用物理攻击,则为六属性中的攻击力加上战斗修正后的值。

若攻击一方使用特殊攻击,则为六属性中的特殊攻击力加上战斗修正后的值。

(物理攻击=普通・格斗・飞行・毒・地・岩・虫・鬼・钢)

(特殊攻击=火・水・草・电・超能・冰・龙・恶)

(六属性=HP,攻,防,特攻,特防,速)

(战斗修正:包括战斗中因技巧 升/降 攻or特攻,因道具 升/降 攻or特攻,精灵的特性等内容。下面有详细解说。)

防御力 ——被攻击一方的 防/特防 经过战斗修正后的值。(基本上同上)

注:当受到攻击 自爆(じばく)或 大爆炸(だいばくはつ)时防御力最终值为计算值的1/2

Lv ——攻击一方的级数。

属性修正——当使用招术属性克对方属性时(如火对草),取 2

当使用招术对对方属性一般时(如水对虫),取 1

当使用招术对对方作用不大时(如草对毒),取 0.5

当使用招术对对方不起作用时(如普通对鬼),取 0

注意:若使用招术双克对方属性时(如电对 水+飞行),取4

若使用招数对对方效果极差时(如普通对 岩+钢),取 0.25

随机修正——随机取 85%—100% 中一值(此点异于前作,最终计算结果为整数。)

特殊点 2 VS 2 时对对方造成全体攻击情况,“防御力/50” 变为“ 防御力/100”

2)战斗修正

道具修正:

持有银色粉(ぎんのこな) →使用虫系招术时,攻击力×1.1。

持有金属外衣(メタルコート)→使用钢系招术时,攻击力×1.1。

持有软砂(やわらかいすな)→使用地系招术时,攻击力×1.1。

持有硬石(かたいいし)→使用岩系招术时,攻击力×1.1。

持有奇迹种子(きせきのタネ)→使用草系招术时,攻击力×1.1。

持有黑墨镜(くろいメガネ)→使用恶系招术时,攻击力×1.1。

持有黑带(くろおび)→使用格斗系招术时,攻击力×1.1。

持有磁铁(じしゃく))→使用电系招术时,攻击力×1.1。

持有神秘的水滴(しんぴのしずく)→使用水系招术时,攻击力×1.1。

持有潮水御(うしおのおこ)→使用水系招术时,攻击力×1.1。

持有尖嘴(するどいくちばし)→使用飞行系招术时,攻击力×1.1。

持有毒刺(どくバリ)→使用毒系招术时,攻击力×1.1。

持有不融之冰(とけないこおり)→使用冰系招术时,攻击力×1.1。

持有诅咒符(のろいのおふだ)→使用鬼系招术时,攻击力×1.1。

持有弯曲之勺(まがったスプーン)→使用超能系招术时,攻击力×1.1。

持有木炭(もくたん)→使用火系招术时,攻击力×1.1。

持有龙牙(りゅうのキバ)→使用龙系招术时,攻击力×1.1。

持有丝绸围巾(シルクのスカーフ)→使用普通系招术时,攻击力×1.1。

持有专爱头巾(こだわりハチマキ)→攻击力×1.5

拉提奥斯或拉提阿斯持有心之水滴(こころのしずく)→特攻×1.5 特防×1.5(战斗塔中无效)

帕鲁鲁(No 176 パールル)持有深海之牙(しんかいのきば)→特攻×2

帕鲁鲁(No 176 パールル)持有深海之鳞(しんかいのうろこ)→特防×2

皮卡丘持有电球(でんきだま)→特攻×2

百变怪持有金属粉(メタルパウダー)→防御×2

卡拉卡拉或嘎拉嘎拉持有粗骨(ふといホネ)→攻击×2

特性修正: :

大力士(ちからもち)和 愈加术(ヨガパワー)→攻击×2

精神抖擞(はりきり)→攻击×1.5

根性(こんじょう)→睡眠,冻结,麻痹,中毒,混乱 状态时攻击×1.5

奇异鳞片(ふしぎなうろこ)→睡眠,冻结,麻痹,中毒,混乱 状态时防御×1.5

厚脂肪(あついしぼう)→对方使用火・冰系招术时,对方特攻×0.5

正电(プラス)→队伍中有持有“负电(マイナス)”特性的精灵时,特攻×1.5

负电(マイナス)→队伍中有持有正电(プラス)”特性的精灵时,特攻×1.5

新绿(しんりょく)→当HP达最大HP1/3以下时,草系技巧威力×1.5

猛火(もうか)→当HP达最大HP1/3以下时,火系技巧威力×1.5

激流(げきりゅう)→当HP达最大HP1/3以下时,水系技巧威力×1.5

虫的告知(むしのしらせ)→当HP达最大HP1/3以下时,虫系技巧威力×1.5

受火(もらい)→受火系招术攻击后,火系技巧威力×1.5

徽章修正:

持有岩系徽章(ストーンバッジ)→攻击×1.1

持有普通系徽章(バランスバッジ)→防御×1.1

持有飞行系徽章(ウェザーバッジ)→特攻×1.1 特防×1.1

注:只在地图上和其他训练员战斗时有效

天气修正 :

下雨时,火系技巧威力×0.5,水系技巧威力×1.5

日照时,火系技巧威力×1.5,水系技巧威力×0.5

非 日照天气(无天气现象时不算) 时,太阳光线(ソーラービーム)技巧威力×0.5

有慢性子(ノーてんき),天气锁定(エアロック)特性的精灵在场时,天气修正全无效。

招术修正:

使用与精灵属性相同的招术时,技巧威力×1.5

状态修正:

处于灼伤状态,且没有特性 根性(こんじょ)时,物理攻击×0.5

运气修正:

对对方造成致命一击时,威力×2

能力升降修正:

攻,防,速,特攻,特防, 这些属性各有13个等级。刚进入战斗时,每个等级都是6,战斗过程中,可由招术或道具 升/降 这些等级。

攻击方情况:

显示「……が あがった」时+1、

显示「○○が ぐーんとあがった」时+2、

显示「○○が さがった」时-1

显示「○○が がくっとさがった」时-2

最多 +6/-6 此时不可再 升/降

当防御方的防御力+N时,攻击方攻击力相当于-N,但不影响MAX次数(就是+6/-6)

各等级时的修正计算值如下表:

等级 | 修正计算 | 百分率(约数)

——————————————————————

0 ×10/40 ×25%

1 ×10/35 ×29%

2 ×10/30 ×33%

3 ×10/25 ×40%

4 ×10/20 ×50%

5 ×10/15 ×67%

6 ×10/10 ×100%

7 ×15/10 ×150%

8 ×20/10 ×200%

9 ×25/10 ×250%

A ×30/10 ×300%

B ×35/10 ×350%

C ×40/10 ×400%

注意:当造成致命一击时,对方防御/特防等级大于6的复原为6,攻击方攻/特攻等级小于6的复原为6。

此表仅适用攻,特攻,不适用于命中率

3)特殊技巧

觉醒之力(めざめるパワー )

威力

定义字母如下:

A—HP个体值被四除得的余数为2或3→A=1

B—攻个体值被四除得的余数为2或3→A=2

C—防个体值被四除得的余数为2或3→A=4

D—速个体值被四除得的余数为2或3→A=8

E—特攻个体值被四除得的余数为2或3→A=16

F—特防个体值被四除得的余数为2或3→A=32

(以上情况即为个体值为02,03,06,07,0A,0B,0E,0F,12,13,16,17,1A,1B,1E,1F时)

则威力=(A+B+C+D+E+F)×40/63+30

(威力必为30—70)

属性

定义字母如下:

HP个体值为奇数→ A = 1

攻个体值为奇数→ B = 2

防个体值为奇数→ C = 4

速个体值为奇数→ D = 8

特攻个体值为奇数→ E = 16

特防个体值为奇数→ F = 32

T=(A+B+C+D+E+F)×15/63

得到的T值对应属性如下:

0 格斗

1 飞行

2 毒

3 地

4 岩

5 虫

6 鬼

7 钢

8 火

9 水

10 草

11 电

12 超能

13 冰

14 龙

15 恶

天气球(ウェザーボール)

此招数系别属普通系,但因天气不同而改变属性。

------------------------

天气 | 属性 |

-----------------------|

平时 | 普通 |

日照 | 火 |

下雨 | 水 |

冰雹 | 冰 |

沙尘暴 | 岩 |

------------------------

威力均为50,且除了普通天气以外,都涉及到属性相克问题。

磁力变化(マグニチュード)

此招术会随机确定磁力变化的等级(4—10),等级越高威力越强大。

_________________________

|等级 | 概率 | 威力 |

|------|--------|-------|

| 4 | 5% | 10 |

| 5 | 10% | 30 |

| 6 | 20% | 50 |

| 7 | 30% | 70 |

| 8 | 20% | 90 |

| 9 | 10% | 110 |

| 10 | 5% | 150 |

|-----------------------|

秘密之力(ひみつのちから)

此招术会因地形而变换其辅助效果。

地形 效果

草地 中毒

长草地 睡眠

沙漠 降低对方命中率1等级

水下 降低对方攻击1等级

水上 降低对方防御1等级

池中 降低对方速度1等级

山岩 造成混乱

洞穴 使对方停止一回合

建筑物 麻痹

平地 麻痹

起死回生(きしかいせい)&挣扎(じたばた)

这些都是与攻击方HP有关的招术。

定义字母 A = 现在HP×48/最大HP

得到的A值与下表比较计算威力:

A的值域 威力

0~1 200

2~4 150

5~9 100

10~16 80

17~32 40

33~48 20

报复(リベンジ)

刚遭到攻击后使用,伤害值×2

空元气(からげんき)

麻痹,中毒,灼伤 状态下使用,伤害值×2

扳倒(けたぐり)

此招术因对方体重而改变威力。

具体见下表:

____________________________

| 对方重量 | 威力|

|----------------------------|

| 小于 10.0kg | 20 |

| 10.1kg~25.0kg | 40 |

| 25.1kg~50.0kg | 60 |

| 50.1kg~100.0kg | 80 |

| 100.1kg~200.0kg | 100 |

| 大于 200.1kg | 120 |

|____________________________|

报恩(おんがえし)&撒气(やつあたり)

报恩威力=亲密度×10/25

撒气威力=(255-亲密度)×10/25

由上可知威力范围为0—102

(亲密度将在今后详解)

喷火(ふんか)&喷潮(しおふき)

威力 = 现在HP×150 /最大HP

需要注意的是,“威力150”是他们的最大威力值,这些招术的威力随HP减少降低而。

金币(ねこにこばん)

战斗后可得到的钱数==对方lv×使用次数×5

需要注意的是,逃跑后得不到这些钱。

滚动(ころがる)&冰球(アイスボール)&连斩(れんぞくぎり)&三次踢(トリプルキック)

它们的威力随连续使用的回合数而成倍增长。

_________________________________________________________________

招术威力 | 第一回合 | 第二回合 | 第三回合 | 第四回合 | 第五回合|

—————————————————————————————————

滚 | 30 | 60 | 90 | 180 | 360 |

—————————————————————————————————

冰球 | 30 | 60 | 90 | 180 | 360 |

—————————————————————————————————

连斩 | 10 | 20 | 40 | 此招可连无数次…… |

—————————————————————————————————

三次踢 10 | 20 | 30 | / | /  |

------------------------------------------------------------------

需要注意的是,使用变圆(まるくなる)后再使用滚动,威力在以上基础成2倍。

反射壁(リフレクター)&光之壁(ひかりのかべ)

反射壁使物理攻击伤害值减半,光之壁使特殊攻击伤害值减半。

需要注意的是:1.会神一击时这两个招术无效。

2.2 VS 2 时 只能降伤害值变为2/3。

超能波(サイコウェーブ)

伤害值=攻击方Lv×( A×10+50)/100

A由随机取0—10中一数

礼物(プレゼント)

此招术随机变化威力(40,80,120)或使对方体力回复。

威力40概率为 102/256

威力80概率为 76/256

威力120概率为 26/256

体力回复概率为 52/256

(体力回复量为对方最大HP的1/4)

玩命(がむしゃら)

当被(被攻击方剩余HP) > (攻击方剩余HP) 时

伤害值 = (被攻击方剩余HP)-(攻击方剩余HP)

当被(被攻击方剩余HP) > (攻击方剩余HP) 时

无效

第二节 命中率

每个招术都有它的命中率,判定招术是否成功。此属性为随机,但可以改变其概率。

1)命中率计算

通常命中率公式

A=(招术本身命中率)×(等级修正)×(特性修正)×(道具修正)

只要随机数(1到100)小于A ,则可判定为命中。

一击必杀命中率公式

A= 30% + 攻击方Lv - 被攻击方Lv

需要注意的是,当 攻击方Lv 小于 被攻击方Lv 或 对方有特性 顽强(がんじょう)时,一击必杀 必然失败。

名词解释:

招术本身命中率——参见“全招术表”(日照情况下 打雷 命中率为50%)

等级修正 ——见后

特性修正 ——有复眼(ふくがん)的特性→×1.3

对方有隐砂(すながくれ)的特性,且天气为沙尘暴时→×0.8

有精神抖擞(はりきり)的特性,且使用物理攻击时→×0.8

道具修正 ——对方持有光之粉(ひかりのこな)→×0.9

对方持有乐天之御(のんきのおこう)→×0.95

除此之外有些招术的命中率为100%,不必考虑上公式。如:

速度星(スピードスター),偷袭(だましうち),暗影拳(シャドーパンチ),燕返(つばめがえし),魔术叶刀(マジカルリーフ),电击波(でんげきは),受身掷(あてみなげ),下雨时的打雷(かみなり)。

命中率等级修正

大致同第一节的“能力 升/降 修正”。不同在于最多等级 +1 或 -1。

显示“めいちゅうりつが あがった”时等级 +1

显示“めいちゅうりつが さがった”时等级 -1

对方显示“かいひりつが あがった”时相当于 -1

修正计算值亦不同:

等级 | 修正计算 | 百分率(约数)

——————————————————————

0 ×33/100 ×33%

1 ×36/100 ×36%

2 ×43/100 ×43%

3 ×50/100 ×50%

4 ×60/100 ×60%

5 ×75/100 ×75%

6 ×100/100 ×100%

7 ×133/100 ×133%

8 ×166/100 ×166%

9 ×200/100 ×200%

10 ×250/100 ×250%

11 ×266/100 ×266%

12 ×300/100 ×300%

2)致命一击

通常情况下,致命一击的概率为1/16。

定义字母C为 致命一击 等级。初始值 C=0

使用招术暂气(きあいだめ)或道具 致命刀(クリティカッター)后 C+2。

持有光心境(ピントレンズ)时 C+1

大葱鸭持有长葱(ながねぎ)时 C+2

吉利蛋持有吉利拳(ラッキーパンチ)时 C+2

使用招术:空手道(からてチョップ)。飞叶快刀(はっぱカッタ—),蟹锤(クラブハンマー),切裂(きりさく),空气波(エアロブラスト),十字劈(クロスチョップ),真空刀(エアカッター),叶片刀刃(リーフブレード),神鸟(ゴッドバード)火焰脚(ブレイズキック),剧毒尾击(ポイズンテール)的一瞬间 C+1

C值与致命一击概率如下:

C | 概率

——————————

0 | 1/16

1 | 1/8

2 | 1/4

3 | 1/3

4 | 1/2

需要注意的是,当对方有 甲壳盔(カブトアーマー),贝壳盔(シェルアーマー)特性时,以上致命一击计算全无效,造不成致命一击。

第三节 攻击顺序

攻击的先后顺序由招术优先度,速度属性,随机修正三个因素决定。

名词解释:

招术优先度——指使用招术本身所设定的优先度值(-5 到 +5 ),此数值比对方优先度数值高,就会先行攻击,而不考虑精灵的速度属性。绝大多数招的优先度为0,但有一些招不是:

招术名称 优先度

吹飞(ふきとばし) -5

吠 (ほえる) -5

反击(カウンター) -4

电光石火(でんこうせっか) +1

保护 (まもる) +3

超速拳(マッハパンチ) +1

看穿 (みきり) +3

镜衣(ミラーコート) -4

神速(しんそく) +1

猫骗(ねこだまし) +1

气势拳(きあいパンチ) -2

来我指上(このゆびとまれ) +3

援助(てだすけ) +5

魔法衣(マジックコート) +4

报复(リベンジ) -3

抢夺(よこどり) +4

速度属性——此属性也是各种道具,特性等因素的最终计算结果。当两方使用的招术优先度相同时,攻击先后顺序由此数值比较而得。

特性修正:

擅长游泳(すいすい) : 雨天时 速度值×2

养料素(ようりょくそ : 晴天时 速度值×2

道具修正:

持有强化包带 → 速度值×0.5

状态修正:

麻痹状态时→速度值×0.25

徽章修正:

持有格斗系徽章(ダイナモバッジ)时→速度值×1.1

(同样徽章情况只在地图上和训练员战斗时)

需要注意的是,当精灵持有先制之爪(せんせいのツメ),并且发动作用时速度属性全无效化。

随机修正——当招术优先度,速度属性皆一样时,由随机决定攻击先后顺序。

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