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闡述遊戲設計的自我反映及重要元素

闡述遊戲設計的自我反映及重要元素:如果你願意聽聽我的嘮叨,我就可以給你提一些可能積極影響你此後餘生的建議。現在,你可能並不想聽這些,但遊戲設計的意義並不僅限於此。如果你只著眼於一些“美觀的圖片”,或者貪圖簡便的玩法而不求自己所做東西的價值,那麼你最好還是給自己做遊戲。

坦白地說,青少年通常並不理解如何正確對待遊戲設計,他們玩過許多遊戲,並認為遊戲設計也不過如此,但卻沒有深入思考其表面體驗之下的深度,即那些抓住其眼球並讓他們感覺良好的特殊內容。他們一直就有輕率、自私以及無情的傾向,所以是時候提出問題而非簡單地進入不斷犯錯的實踐階段。如果你是這些年輕人之一,那麼以下建議可能並不完全適合你,所以不用強迫自己理解成年人的這些微妙的事情。

本文將致力於探討遊戲設計與妥善處理情人關係之間的相似之處,儘管你可能會認為將這兩者聯絡在一起有點荒謬。但本文著重說明如何創造具有真正價值和令人滿意的內容,即那種能夠讓我們放鬆片刻並溫暖內心的特殊體驗。

為了便於閱讀,我將把以下要點劃分為與製作遊戲、玩遊戲,以及處理評論有關的事項。需要指出的是,由於蘿蔔青菜各有所愛,我們就不可能提出一個“完美遊戲”的開發原則或者包含這些要點的理論。因此我只講述創造引人入勝的遊戲體驗的基本要點。

闡述遊戲設計的自我反映及重要元素

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製作遊戲

這正是你投入耐心和創意的地方,並以此檢測你是否滿足了那些從百忙之中抽空體驗你所製作遊戲的使用者的期望。所以,千萬不要浪費他們的時間。最重要的是,不要操之過急。

介紹:

你可曾玩過由新手製作,試圖直接跳到玩法,甚至連介紹字幕都沒有的遊戲?這看起來太唐突了不是嗎?這也正是遊戲必須擁有合適的介紹說明,以便於玩家訪問遊戲不同環節的原因。

有些人可能會說遊戲介紹不應該超過一分鐘,遊戲應該讓玩家儘快控制自己的角色,但對他們這些說法我只能表示遺憾。如果執行得當,你可以設定一個更長一點的介紹(但也要注意過猶不及的問題,因為這可能讓你的使用者失去興趣),只要你能夠激發他們的好奇心,將以一種吸引他們探索更多內容的方式將其引進遊戲世界。當然,在介紹階段你不可以填塞過多資訊,無論你的世界多有深度,此時已經沒有人會在乎你遊戲的意義,以及你有多大的逆襲機率了。

要記住,你的遊戲介紹是要建立遊戲與玩家之間的最初聯絡,當他們更瞭解遊戲之後再拋入更重要的詳細資訊。你可以藉助過場動畫來介紹更多遊戲內容(注:文字牆通常並不管用)。可以大膽將這些過後的深入介紹置於故事情節的低潮處,以便維持玩家興趣或再度激發興趣。

影象:

在介紹的中間及之後過程中,你遊戲的視覺範圍將開始對使用者產生影響,並且將可衡量出他們是否有意深入探索故事。對所有遊戲設計環節都投入足夠的關注總是有益的,但如果遊戲的視覺設計令人不滿,那就可能打消玩家繼續探索遊戲世界的念頭。

再次回到“給予足夠的關注”這個話題,開發者應該一直確保自己的遊戲世界看起來美觀,每個城鎮、地下城、戰場等區域,在佈局和用途上都要與其遊戲體驗相對應。不幸的是,開發者對這些細節的過度投入或關注不足都可能無法得到認可,所以不要為了讓玩家“看看這些東西多有趣”而令畫面雜亂無章,因為這隻會令玩家分神並難以穿行。影象不一致以及地理上的不可行性會削弱遊戲趣味,不應該讓某些“擋道”的東西令玩家喪失遊戲的沉浸感。想象一下,如果你是那種對紋身或穿孔並不感興趣的人卻在可疑的地點發現可疑的特點,這就會令人分散注意力,不是嗎?

音樂和聲音:

如果沒有這兩者,玩家就不會注意到遊戲中的情感暗示,遊戲也就不存在所謂的氛圍了,房間裡的時鐘節拍也可能極大破壞玩家在遊戲中的沉浸感。雖然遊戲中的影象質量足以令玩家產生繼續探索遊戲世界的興趣,但恰到好處的音樂選擇以及多種聲音有助於增強遊戲的自然感。有些人可能還認為音樂和聲音比影象更重要,因為這些是真正促使玩家去關心遊戲方向的元素。

因此,你必須理解如何確定聲音一致性,以便減少可能遊戲所傳達體驗的奇怪雜音。我認為所有聲音的選擇應該能夠增加遊戲體驗,而非削弱遊戲體驗。

重複性是一種有可能影響體驗的因素。當然,遊戲應該找到並保持一種節奏和韻律,但她如果你只是反覆地唱相同的一兩首歌,所有音樂的應用就會顯得毫無價值,因為原本應該呈現自身特點的各個城鎮和地下城感覺卻像是之前訪問過的一些遙遠地區。另外要提醒一下,如果你想讓玩家覺得遊戲獨特而與從不同,就最好避免使用那些別人已經用過的音訊。

故事情節:

細節和節奏應該諧調一致,這正是RPG的魅力所在(這於所有遊戲來說都很重要)。除遊戲玩法,這是另一個玩家除了體驗,還將對其施加影響的遊戲層面。漫長的交易以及新發現,萌發的新生命以及保持玩家融入性的新機遇。如果你無法正確處理這些情況,那麼你可能並不適合這項工作。

豐富的故事情節可以讓遊戲世界充滿生機,併為其功能提供意義,讓玩家發現令人難忘的事件和歷史發現,如果處理得當,可以讓玩家產生為遊戲而戰的念頭,而不是反抗遊戲的情緒,這一點我們在之後的文章再深入探討。現在的關鍵在於理解仔細規劃以及執行以確保以合適的節奏講故事,而不只是寫故事。如果你製作的是RPG,就要盡一切可能避免任何故事相關的乾涸期,因為這類遊戲一般節奏較慢,不需要任何動作之間的“冷卻期”,在其中無故加入任何迭宕只會破壞故事流,削弱玩家的興趣。

此外還要理解講故事時要注意其中的微妙性。你不應該在玩家腦中灌輸大量細節,有時候,故意遺漏一些與理解故事關係不大的細節有可能鼓勵玩家去填被其中的空白,提出他們自己的問題,讓他們即使離開了遊戲也會對其戀戀不捨。

角色:

只要你玩過遊戲,就會知道賦予所有角色一些個性,可以讓他們在自己的世界中看起來獨一無二,並確立他們存在於故事中的理由。但在更為依賴文字的RPG中,僅靠“一點個性”還是遠遠不夠的,所以不但要為他們行動找到健全的理由,最重要的還是為他們的對話找到合適的理由。角色的多樣性不但有助於建立最重要的最初印象,還有助於保持玩家關注整個故事,以及在關鍵場景中派系安排的變化時這些角色對於任務的意義,例如英雄在一次爭吵後就和他人分道揚鑣了,或者分頭行動圍攻敵人堡壘。

這裡我要強調一個我認為很重要的資訊。

如果你想砍掉某一角色及其體驗(至少是在第一或第二章節時),請不要選擇人人都喜愛的最大技能,高數值、多才多藝的角色,因為如果你強迫玩家讓懶惰、煩躁而令人討厭的角色擔任領袖時,就可能會讓玩家對整款遊戲失去興趣。

玩法:

雖然可靠的故事和富有創意的角色的確是創造遊戲體驗需要考慮的重要細節,但玩法才是刺激玩家自始至終玩完遊戲,並確保他們能夠再次返回遊戲的終極元素。

也許有人會說,只要接觸玩法就足夠讓玩家感到樂趣,但事實並非如此。玩法的成功要素在於它具體如何執行,例如在類似《惡魔城》的遊戲中揮舞鞭子可能就不適合類似《洛克人》或《Kirby》這種強調自由移動的遊戲。你必須理解自己遊戲的結構,以便運用那些能夠鼓勵玩家繼續體驗遊戲的玩法。

在玩法上要考慮一些總體上“正確”的情況。首先,你應該允許玩家輕鬆進入遊戲,並在保持一定難度的同時讓他們探索新遊戲理念/區域,確保遊戲不會太難(受挫)也不會太容易(無聊)。測試玩家對挑戰某一謎題或boss的獨特玩法理念的理解,將可確保他們知道自己正在做什麼,以及他們該準備採取什麼行動。

其次,所有遊戲都有自己的峰值和谷值,如果你可以駕馭這一點,並瞭解遊戲何時該引進明智的元素,以便讓遊戲看起來具有一致性的樂趣,而不是讓玩家覺得自己應該換一款遊戲,那麼你的遊戲就有可能更好地保持玩家興趣。

戰鬥和謎題:

這看起來像是一個更為獨殊的玩法分支。我將盡量簡述這一部分內容。簡單地說,這就是測試玩家在壓力之下能否正常發揮的試驗場,你不應該簡單地將戰鬥和謎題填塞到遊戲中以延長遊戲時間。

我們都玩過遊戲並曾犯過一些錯誤,我將列舉一些情況以便之後進行反思。首先,要避免使用“運氣”難度,讓玩家無從使用自己的技能獲勝,而必須反覆執行相同的任務直到運氣降臨獲得成功為止。總之一定要避免這種設計“罪狀”。

除了運氣,玩家還有技能和真正的精力,但請不要讓遊戲過於困難或重複導致他們沮喪。記住,如果遊戲太難就沒有人會喜歡了。即使你全心全意相信自己的遊戲更好,多數人也還是會對那些讓自己受盡折磨的遊戲避而遠之的。也就是,除非你是自虐狂,不然你的這種遊戲設計一定存在問題。

在些我要指出你在設計這些考驗靈敏度的遊戲,必須著重考慮平衡性、戰鬥攻擊性、熟悉性以及設定關聯性的問題,否則這些戰鬥和謎題就很可能失敗,或者淪落為上文提到的遊戲設計罪狀。

可選擇的內容:

現在是時候討論可選擇的內容了。你可能會問“可選擇的內容不是會讓玩家偏離主要目標,並可能破壞遊戲平衡性嗎?”對某些遊戲來說確實如此,但我將解釋為何這一設計並不總是壞選擇。

有時候“混合選項”正合我意,尤其是在接近遊戲尾聲,所有其餘內容都完全探索出來之時。將玩家置於多項選擇有助於將其引向新型而令人興奮的內容,從而讓他們產生重返遊戲的念頭。此時你最想聽到玩家歡呼:“哇,真不知道你還做了這個!這真是太有趣了!讓我們探索下去吧!”

即使是在遊戲早期環節中,擁有不嚴格遵從線性路線的選項,也可以讓玩家感覺自己擁有選擇路徑的控制權,並且會逐漸在自己所做事情中投入情感,而不會覺得是故事情節促使他們採取行動。

玩遊戲:

我們都聽過天涯何處無芳草這一說法,在商店中挑選遊戲亦同此理。正如有經驗的人就會知道要提什麼問題才能確保自己不會因為“徒有其表,毫無實質”而在某人(或者遊戲)身上浪費時間。當然,無論你站在哪個立場上,都會希望自己找到值得我們敞開心扉並重新投入的懷抱。

不幸的是,你和電子遊戲之間的這段感情無疑是自私的,因為遊戲為你所做的不過是奪走你的時間和情感,只留下一些回憶,所以找到一款心儀的遊戲就相當重要了。你應該一直尋找那些能夠讓自己真正沉浸其中的遊戲,那些讓你周圍的聲音和光線都消聲匿跡,全世界只剩下你和遊戲的這種體驗。

你十有八九無法一次性玩上8至10小時的遊戲,所以這款遊戲是否能夠讓你隔天重新返回完成任務這一點就相當重要了。你會覺得一段不光投入自己的時間,還有愛人的時間,但卻換來一無所有的感情值得繼續投入嗎?你可能會覺得還不如將這些時間投入其他更重要的事情上,因為對於這種不值得的感情,你投入越多,它最終就傷你越深。

最重要的是,當找到至愛(或者玩這些電子遊戲)時,每段感覺都會有自己的一系列挑戰,你必須克服這些挑戰才能讓愛長存。有些人可能並不能正常接受自己所面臨的困難,所以你應該做好為愛而戰的準備,而不是與之相抗,因為這表明你真的想留住這份愛。

但誰知道呢,也許有一天你就會發現遊戲給予你的東西超過了它對你的索取,並且會讓你毫無遺憾地重返它的懷抱,最終我相信這就是我們生命中值得擁有的一種幸福。雖然俗話說,在感情中的雙方都應該是平等的,雙方都應該及時延伸情感支援,所以無論你“玩”過多少“遊戲”,永遠不要認為自己才是中心。一點點投入、理解和敏捷可以讓大家走得更遠。

給予和接受批評

你可能會自問“天吶,你到底還要說什麼?”但正如你所見,我們還沒有談到接受和處理批評的藝術。這裡最重要的事情是要文明地給予評價,因為你所評價的物件很可能投入了上百甚至上千小時的開發時間。所以不要太隨心所欲,但也不要拐彎抹腳。誠懇是最好的手段,只要你在表達過程中不要太惡毒即可。

作為設計師,你接受了這些批評後要知道自己也要作出相應的迴應。沒有人能夠真正告訴你該如何克服你製作這款投入多時的遊戲所面臨的個人挑戰,只要知道即使是製作最精良的產品也仍然存在改進空間。不要讓自尊阻礙自己聽取他人的意見,相信我,聽取他人看法可以讓你獲得進步。

最後一句話,你應該清楚人人都有自己的品味,你無法同時取悅所有人。不要因為有人認為你的定製戰鬥系統並沒有你所說的那樣強大就感到沮喪,要聽取所有意見,但在調整之前的遊戲或者考慮將來的專案將採取的內容時,要格外關注那些運用於整體情況的細節而不是從個人偏好出發。

現在,讓我們總結一下本文的要點:

*不要草率

*要考慮周到

*要發揮創意

*要傾聽他人想法

*找到自己心儀的遊戲

*投入可以讓自己快樂的事情

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