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體育遊戲如何應對2014世界盃的機遇和挑戰

2014年是體育年,4年一度的世界盃即將開幕,NBA季後賽也正打得如火如荼。當整個世界因為世界盃、季後賽而躁動時,遊戲行業能否搭上這班順風車呢?在2014全球移動網際網路大會(GMIC)第二天,DeNA中國副總裁顧錢俊、虎撲體育CTO嚴瑜、旭遊CEO賈子敬、范特西科技CEO湯政以及Nordeus的CMO Tomislay Mihajlovic這幾位在體育遊戲行業皆做出過千萬級業績的公司大佬以“決戰季後賽 挑戰世界盃 體育遊戲千萬俱樂部巔峰對話”為主題進行了深入討論。

體育遊戲如何應對2014世界盃的機遇和挑戰

體育+遊戲=千萬營收?

DeNA在手遊界的實力毋庸置疑。但DeNA中國卻是在沒有依靠日本總部的情況下,完全獨立的完成了一款上線首月就達到了千萬量級的遊戲:NBA夢之隊,這一案例讓人無法迴避體育+遊戲所產生的能量。正如DeNA副總裁顧錢俊所說:“體育類遊戲有一個天生的優勢,無論籃球、足球、乒乓球,每年都會有新賽季,每年都會有球隊的升降級,每年都會有新球員的加入。只需使用一個遊戲引擎,就可以一直專注於一個型別的體育遊戲,從而輕易獲得忠實粉絲。”

當然,體育遊戲因為與現實中的體育運動直接相關,所以同樣面臨著IP問題。不提在遊戲製作過程中版權方的“指手畫腳”,單是那高昂的版權費用就令很多很多中小公司望而卻步,顧錢俊表示:“擁有IP的遊戲雖然在製作時會受到授權方的制約,但是之後線上營銷費用會節省很多。”

范特西科技CEO湯政更是認為:“對於初創團隊來說,哪怕出讓一些股份,也要拿到IP。有IP的遊戲成功率相對來說是非常高的。”

隨著世界盃的到來,體育行業的熱度更加火熱,體育+遊戲似乎成為了今年成功的捷徑。

體育遊戲如何應對2014世界盃的機遇和挑戰 第2張

世界盃究竟是福是禍?

而依靠體育遊戲起家的旭遊,CEO賈子敬卻並不認為世界盃會帶來助力:“世界盃是體育市場災年,世界盃會大量分流使用者時間,使用者會看視訊、看新聞,就是沒時間玩遊戲。”

更重要的是,世界盃正在將體育遊戲市場,尤其是足球遊戲市場變成一片紅得發紫的紅海。

2010年旭遊剛成立時,手遊行業才剛剛開始興起,更加細分的體育遊戲市場更是一片藍海。也正是因為把握住了這一波機會,旭遊從初創時候的7人小團隊,發展到了今天近200名員工的大公司。而隨著世界盃的到來,保守統計將至少有50款足球遊戲在世界盃前後上線,大量的使用者分流已成必然。

更重要的是,隨著近一年來整個遊戲行業對於IP問題的重視,體育遊戲必須面對的IP問題成為了最令賈子敬頭疼的問題:“上半年我們曾經試圖聯絡FIFA討論關於IP合作的事情。但我們好像在面對一個自動語音回覆系統:上市公司請按1,不是請掛機。”

對於大部分沒有上市的中小型遊戲公司來說,沒IP、沒錢、沒法上市,似乎成為了一個無解的無窮迴圈。

跨界混搭解決IP無窮迴圈

旭遊與虎撲體育合作的中超足球,提供了一種跨界混搭解決問題的思路。

虎撲體育作為一家深耕於體育文化傳播的公司,旗下擁有虎撲體育網、虎撲論壇、虎撲電商導購等平臺,其不但可以承擔體育遊戲的運營工作,更重要的是,手中掌握著大量的體育IP資源。

據悉,虎撲體育最近四年在中國範圍內舉辦了16萬場比賽,近兩年更是每年都有24場以上的國際化賽事。虎撲體育CEO嚴瑜說:“通過這些比賽,虎撲會和很多明星、經紀公司,很多聯賽簽約,而這些協議都是捆綁了獨家遊戲發行權協議。我們可以觸及世界上最頂尖的體育明星或者體育聯賽。”也就是說,在不知不覺中,虎撲體育積累了大量的體育IP資源。最終,虎撲以IP注入的方式,和旭遊合作了中超足球這款產品,並取得了成功。

總而言之,2014體育年對於遊戲行業來說既是機遇也是挑戰。一方面,因為體育運動本身的特點,十分有利於產品迭代,體育遊戲可以迅速聚攏人氣,培養忠實使用者,最終提高遊戲公司的回報率;另一方面,隨著近幾年遊戲行業對於IP愈發重視,版權的獲取成本和難度也在逐年增加,如何最小成本的獲得IP,成為了遊戲公司的必修課。

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