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精神折磨1驚呼連連 遊戲恐怖感增強

《精神折磨》(英文譯為:Mental Torment: Episode One)這款遊戲是由The Andronauts公司發行的,目前為止已經開發出兩章,在國外曾風靡一時,另不少外國友人都驚呼連連。

在遊戲第一章釋出時,有記者向The Andronauts公司發言人提問”What made The Mental Torment stand out from the hoards of other horror games for the Oculus Rift?”(是什麼讓精神折磨擺脫其他恐怖遊戲,從Oculus Rift中脫穎而出的?)The Andronaut的回答可謂是一語道破恐怖遊戲的精髓。

精神折磨1驚呼連連 遊戲恐怖感增強

”The darkness.” (黑暗)沒錯,就是黑暗。在黑暗中,你無法看清自己周圍是什麼,想象力開始瘋狂肆虐。這款遊戲便是秉持著這樣的信念而生,那麼下面就一起進入遊戲,看看這款遊戲到底能不能刺激你的腎上腺素。

這款遊戲當中最令人尖叫的設定有三點。第一點先說這個“黑暗”的設定吧,遊戲中玩家唯一光源是隨頭部轉動的探照燈,照亮範圍並不是很遠,按照官 方說法是場景中玩家面前3米左右,通過PC端螢幕面積來看,被照亮的中心範圍佔總螢幕的二分之一不到。不僅是範圍小,就連亮度也很低。這樣的光線設定使得玩家在遊戲中經常需要極度靠近才能看清前方,不僅要克服對黑暗的恐懼,而且要時時提防會有有可怕的東西出現。還有黑場的使用,在玩家遇到恐怖發生時,遊戲會出現大約20-30秒長的黑場,極度黑暗會帶給玩家強烈恐懼。

第二點伴隨黑暗而生。遊戲中玩家要不停地走動,必須觸發遊戲中每一個劇情才能開啟往後走的門。

但是遊戲場景很大、路線交錯、玩家心態、還有最重要的“黑暗”,導致玩家無法輕易判斷方向,方向感比較差的玩家甚至會經常在場景裡不斷地繞路,形成一種“鬼打牆”氛圍,增強遊戲恐怖感。

第三點則是基於第二點“鬼打牆”產生,也是遊戲對節奏的良好把握。在遊戲裡迷路相信大多數玩家會產生煩躁的感覺。這一點原是編者想要批判的,但是在處於煩躁情緒下游戲之後,一下子就改變了主意。

精神折磨1驚呼連連 遊戲恐怖感增強 第2張

因為在這種的情況下游戲,不自覺加快步伐而忽略了提防時,轉角遇到劇情,當下所受到的驚嚇可會成倍增長,可以看出這樣的設定很可能是設計者有意為之來加深驚嚇程度的。所以,這三點相輔相成,缺了誰都不行。The Andronauts公司發言人說這款遊戲憑藉“黑暗”脫穎而出也不是誇大其詞。因為遊戲中玩家也會不由自主地感嘆,這款遊戲確實是非常符合它的名字,玩這個遊戲分明就是對自己進行精神折磨。

遊戲的開場玩家處在一個地道入口的樓梯中,四周一片黑暗和壓抑,而你只有繼續下行一條路,只有一束並不算強的光線陪伴你。在通過地道和血池後會進入醫院,而玩家的最終目標便是逃離這座迷宮一樣的醫院。遊戲中需要觸發所有劇情設定才會開啟往後走的門。

遊戲時長大約30分鐘左右,玩家以第一視角行動,但是無法看到自己身體的任何部分。只有通過不斷摸索,才能找到出路。

進入遊戲後,會看到遊戲開始介面。正中央是一張破破爛爛的病床,象徵著醫院場景。簡簡單單、中規中矩,並沒有什麼特殊。

畫面上,除了極致化的黑,還有恐怖遊戲中最傳統的血色也是大面積使用。但是該遊戲對於血色,把握不太恰當。

例如遊戲中經常出現血池的場景,玩家會在血池裡走動、甚至會被血水淹沒,也就是說,血用量是非常大。但是仔細看血池,會發現所謂的血池只是紅色表皮而已,大片的血水在玩家走動中不會產生任何波紋或者出現任何改變,但卻配著淌水的音效,考慮不夠精細。另一個大面積使用血色的是血跡。玩家在黑場結束後通常會看到大片的血跡,暗示這是玩家被殺害的現場。但由於血跡面積過大,且玩家無法看到自己的軀體。導致雖然看起來會聯想到這是自己被殺害的血跡,但是恐怖感還不如黑場來的強烈。人物建模更是粗糙,所有出現的人形都顯得十分僵硬,紙片感很強。雖然動作並不是很多,時間也不長,但是這些恐怖造型的人物最終都會衝向玩家,形成強烈出鏡感,所以這個時候玩家就可以清晰地看到人物模型所有缺陷,降低真實感和恐怖感。該遊戲雖然是由虛幻4(UE4)打造的恐怖作品,遊戲卻只有兩百多兆。

從畫質上看,與虛幻4歷來帶給玩家的細膩畫質不符,例如以下幾種:1、在玩家靠近牆面或者任意可以形成反光的位置時,畫面上會明顯看到噪點產生。 2、地面上的血跡滿是畫素格子,可見遊戲過小確實會導致遊戲在細節上沒法處理仔細。3、牆面粗糙。

雖然在極致黑暗和極度恐懼的情況下,我們很多時候會忽略這些並不是一直在眼前的缺點,但並不代表這些問題真的不存在。所以綜上所述,該遊戲在“黑暗”部分表現確實優秀,但在其他方面的缺點也不容忽視。

該遊戲沒有任何背景音樂鋪墊,這樣的做的目的無疑是為了突出恐怖音效的效果。恐怖遊戲能否達到恐怖效果,音效佔了很大比重。安靜,安靜地甚至可以聽見自己呼吸聲,長時間極度安靜的鋪墊下,突然爆發性地給出所有恐怖音效。這是一種很常見的做法,也是該遊戲所採用的方式,這種方式之所以常用,就是因為有效。

在這款遊戲中,把這種方式應用成功的比比皆是。能區別於其他遊戲的應當是噴氣空設定,這些安滿螺絲的圓形,在玩家靠近時常常會突然噴出大量氣體,擋住玩家視線,並且這個設定觸發前沒有任何提示,顯得更嚇人。

總之,在音效上,用這種行之有效的方式無可厚非,沒創新也沒失誤,所以並不能算作其優缺點。

遊戲適配DK2平臺,玩家可以選擇頭盔和手柄搭配,或者直接用鍵盤滑鼠也可以,非常自由,玩家可根據自己的接受程度搭配。用頭盔和手柄,頭盔用來調整方向,手柄用來控制前後左右運動,手柄A鍵用來開門。用鍵鼠則是滑鼠調整方向,鍵盤控制前後左右運動,E鍵開門。害怕但又想體驗的玩家可以選擇這種操控方式,雖然沒有頭盔配手柄方便,但可以降低恐怖感。

不過該遊戲會產生輕微的暈眩感,因為遊戲中玩家需要不斷的行走,以及極度黑暗和恐怖交替可能會給身體帶來一些不適的感覺。

所以遊戲開始介面有設計“繼續”按鍵,方便玩家停止遊戲後回來,不用再從頭開始,比較人性化。

該遊戲在出鏡感上做得不錯,但是設計者的心不夠狠,在衝出來嚇人的同時,又結合畫面鏡頭運動,主動幫助玩家往後退。

同樣的,心軟這一點使得遊戲在很多地方也都是點到即止,特別是下圖這個場景,玩家被固定在這個門前,眼睜睜地看著恐怖血人凶神惡煞地靠近,但是在馬上就要到了面前時,門就會被關上,這個場景也就結束了。

場景自由度不高,玩家並不能觸碰遊戲場景裡的東西,頂多是可以直接推動擋在面前的物體罷了。玩家以第一視角進行遊戲,增強代入感,讓玩家真實地感受一把醫院恐怖。但是第一視角加上游戲一直處於黑暗的環境,很容易產生3D眩暈。而且在黑暗中玩家需要不停走動去尋找出路,同樣增強暈眩感。

所以,該遊戲時間被控制在20-30分鐘左右,合理的時間長度讓玩家可以得到休息,但是對於在遊戲中迷路又無法找到出口的玩家來說,適當休息讓自己調整一下狀態很有必要。作為一款恐怖遊戲,該遊戲雖然在畫面上不如人意,但是“黑暗”的極致化算是一個大優點,使得玩家在黑暗中把自己的想象力發揮地淋漓盡致。

音效上沿用傳統方式,簡單粗暴地嚇人,雖然沒有創新卻也安安穩穩的做好了本分。恐怖節奏把握比較鬆散,大多是留給玩家去摸索,在摸索中不斷觸發。但是作為一款免費遊戲來說,屬於非常值得一試。特別是對於恐怖遊戲有好感、膽量又比較大的玩家可以下 載來玩一玩,但是心臟病患者以及精神疾病患者必須避開這款遊戲。另外,該遊戲第二章已經出了,意猶未盡的同學們還可以轉戰第二章,不用擔心遊戲荒啦。

標籤: 恐怖感 折磨 遊戲
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