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暗黑破壞神3野蠻人地震套特效詳解

暗黑破壞神3野蠻人地震套特效詳解 野蠻人是較為原始的流浪者,他們從不會在貼身搏鬥的戰鬥中退縮。孔武有力的地面踐踏、泰山壓頂般的跳斬攻擊以及雙持利刃的瘋狂揮砍,讓野蠻人的敵人在驚恐中身首異處,僥倖逃脫之人也整日惶惶不可終日。下面小編就帶來了暗黑破壞神3野蠻人地震套特效詳解。

暗黑破壞神3野蠻人地震套特效詳解

測試過程如下:

1)31.45%cdr下(600*0.6855=411.3)c,跳斬後計時

原地不動:145-555f,410f;一直旋風斬:713-1125f,412f,怒氣不變。

2)11%cdr(600*0.89=534f)下

原地不動123-651f,528f;打了5個38%減耗的裂地斬,每個耗怒30*0.62=18.6,5個共耗怒93,838-1183f,345f;而528-345=183~93/30*60。

3)11%cdr下,不帶雙刀

原地不動25-553f,528f;原地旋風斬570-1099,529f ,但是可以看到怒氣一直在下降。

結論:

1、有一個判定的下限閾值,低於一定怒氣消耗的技能就不能減cd了。特別的,帶審判之錘的先祖之錘是可以觸發兩件套效果的。

2、以實際消耗的怒氣計算減cd的幅度。

進而根據這個結論,我們可以建立一個比較合理的屬性模型,來達成一個主輸出迴圈:跳斬*3-投擲巨石不間斷。

首先我們知道:

1.攻速和cdr不能讓跳斬動畫變快,從開始跳斬到3次完開始轉cd共需要時間104~105f(也就是1.73s左右)

2.第三跳動畫+扔石頭需要60f-80f(大概1.1s左右),以66f計算

3.假定怒氣回覆沒有問題,也就是跳完怒就滿

4.假設怒氣上限為x(基礎100,巔峰50,武器24,腰帶12,被動20),減耗為r(對投擲巨石來說無影響)

則66+x/30*60=600*(1-cdr)為平衡方程

對應的解x=267-300cdr

cdr=1-(33+x)/300

給個對應的表格就是

資料分析:物理符文真的是好的選擇嗎?

看了下區裡的地震貼,讓人用物理元素,理由是砸石頭是物理傷+物理地震聚怪效果好。

那麼先說第一點,傷害:

物理地震4800% 拉怪特效 物理山崩2400% 砸石頭怒氣205*20%=4100%火地震6000%,迴圈是4地震+1砸石頭+1山崩。

如果是物理傷40%,則AOE平均傷害(指對單個敵人的傷害)約為(4800*4*3+4100*2+2400)*1.4=95480。對單體(指1-4目標下的平均傷害)約為(4800*4*3+4100*2*2.5+2400)*1.4=112700(這裡是算上投石手套的加成,這倆加成是疊乘的,也算上了部族之刃的200%地震傷加成)。

如果是火焰傷40%,則AOE:6000*4*3*1.4+4100*2+2400=111400,比物理傷強17%,單體:6000*4*3*1.4+4100*2*2.5+2400=123700,比物理傷強9.8%。

如果迴圈是4地震+1砸石頭無山崩,那如果物理40%就是AOE (4800*4*3+4100*2)*1.4=92120,單體(4800*4*3+4100*2*2.5)*1.4=109340,如果是火40%寄宿AOE 6000*4*3*1.4+4100*2=109000,比物理強18.32%,單體6000*4*3*1.4+4100*2*2.5=121300,比物理強10.93%。

所以火傷加成下傷害完爆物理傷加成下的地震流。

再說第二點,聚怪:

地震是24碼聚怪,而跳斬是16碼聚怪(別說用暈怪的,如果這個有用那4人組隊不還是無限控巫醫的天下?)

看起來差距很大,其實3跳成一個正三角形,再向其中心砸石頭幾乎和地震沒有區別(甚至可以無所謂砸石頭哪兒,畢竟從上面計算就知道石頭只是一個回血手段,而不是主要的傷害輸出手段)

如圖所示,深綠色圓為24碼圈(地震),淺綠色圈為16碼圈(跳斬),紫色為9碼圈(砸石頭)

從三個紫色點(以小的那個開始,去另外倆大的)跳,然後中間扔石頭即可,說實話指望地震聚怪小怪來推進度只是在自欺欺人。要殺小怪來推進度-->小怪密度極大--->根本不需要怎麼聚A起來就是!

以上就是所有內容,希望對你有所幫助。

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