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龍之逆襲競技場戰鬥值計算公式詳解

我在這裡歸納出一個公式:競技場第一戰鬥值公式(後稱式A)

龍之逆襲競技場戰鬥值計算公式詳解

一隻寵在一次戰鬥中的戰鬥值約等於其生命值加上攻擊對方次數乘攻擊加被(攻擊次數減一)乘防禦,但是,這隻寵被擊殺時的那次防禦,將不計算。但是用式A計算某隻寵在某次戰鬥中的戰鬥值時,最終計算剩餘生命將不高於這隻寵的最高生命。

歸納為數學公式便是:

戰鬥值 K = 生命值 H + 攻擊次數 X × 攻擊 A + 被攻擊次數減一 (Y-1) ×防禦 D

K = H + A X + D Y

所以說,任何一隻寵在任何一種不同情況下是不同的。

JJC屬性第一理論:

已知JJC的戰鬥值為各只寵物的總和的 十分之一 ,既 (回覆+攻擊+血)/ 10

但在這裡,我想深入分析以下各個屬性對於戰鬥,戰鬥值的理論、實際影響做一下個人分析。

情景假設A:1000/800/600的某回覆寵先手攻擊不存在剋制關係的普通型寵 1600/900/300。

每次回覆回覆型寵可以造成500點攻擊,普通型寵可以造成300點攻擊。在回覆寵進行第四次攻擊(普通型寵已第三次攻擊)時,普通型寵掛了。

回覆型寵總共造成1600點傷害,受到900點傷害;深入分析:回覆型寵本應受到2700點純傷害,並造成3200點純傷害。

情景假設B:某當前生命為11的回覆寵(後文簡稱a) 1000/800/600,被另一隻無屬性剋制的回覆寵(後文簡稱寵B)攻擊 (800/550/450)。我們可以清晰的看到,寵B無論如何都無法破防。

當寵B死亡時,共對A攻擊4次,造成4點傷害,受到寵A三次攻擊,總計800點傷害;深入分析,本來寵B應造成2200點純傷害,受到2400點純傷害!

在這裡我們可以把情景A等價於情景C:回覆寵具有2800生命,而普通寵有2500生命。而都沒有回覆。而回復寵具有3200攻擊,普通寵具有2700攻擊。

那麼這樣就顛覆了原本的平均戰鬥計演算法。其中起到關鍵原因的便是:攻擊與回覆。或者說,在每次攻擊中都須計算的攻擊與回覆:在每次攻擊中,分別計算的是:攻擊方的攻擊-防禦方的防禦。顯而易見的,回合次數計算的越多,那麼計算的次數越多,而計算的次數越高,那隻寵本次戰鬥的戰鬥值更高。

所以說才有了情景C: 回覆寵的生命為:1000+3×600,攻擊=4×800;普通寵:生命為 1600+3×300(最後一擊無需計算回覆,因為是必死的);有人會說,但是在情景B中,寵A不應該受到傷害嗎?因為1000+4×800 - 4×550 = 4200-2200=2000,所以說這個說法不成立?那麼在這裡我想強調一下:這2000實際上大於寵A的最大實際最大生命(1000點),而原因是寵A防禦(既回覆)大於寵B防禦。

所以我在這裡歸納出一個公式:競技場第一戰鬥值公式(後稱式A)

一隻寵在一次戰鬥中的戰鬥值約等於其生命值加上攻擊對方次數乘攻擊加被(攻擊次數減一)乘防禦,但是,這隻寵被擊殺時的那次防禦,將不計算。但是用式A計算某隻寵在某次戰鬥中的戰鬥值時,最終計算剩餘生命將不高於這隻寵的最高生命。

歸納為數學公式便是:

戰鬥值 K = 生命值 H + 攻擊次數 X × 攻擊 A + 被攻擊次數減一 (Y-1) ×防禦 D

K = H + A X + D Y

所以說,任何一隻寵在任何一種不同情況下是不同的。

很多人不解的所在是:競技場這個特殊的地方,導致任何一隻寵的實際戰鬥值都不能很好的表現出來,eg,假設隊伍中只放一隻+297的滿級覺醒醬油皇,可能戰鬥值只有700-800,但是實際上,戰鬥值卻大的離譜。

所以我總結出瞭如上公式: K=H+AX+DY。

這個公式得出的K值,是一隻寵在一次戰鬥中表現出來的相對戰鬥值,而非寵物本身戰鬥值。

這一公式反應的是一隻寵在一次戰鬥中通過 攻擊與被攻擊,使得實際三維大於實際三維,因為每次攻擊/被攻擊,就要計算攻擊,回覆。

所以說,K值事實上是一個在一次實際情況中寵物的三維帶來了多少的收益,而不是表面上某一寵有多少屬性。

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