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三國之刃巔峰競技談手遊電競的存在與趨勢

5月30日,發行商騰訊遊戲聯合研發商飛魚科技在深圳為旗下手遊三國之刃舉辦盛大的線下賽事,這款以格鬥元素為主的手遊,搭上了手遊電競這輛順風車。三國之刃此次在深圳所舉辦的線下比賽,可能是今年廠商為單款產品所投入最大的一場線下賽事,飛魚科技對於這項賽事的看重其實與這款遊戲的玩法相關。

作為一款格鬥對戰手遊,《三國之刃》遊戲中高度自由的戰鬥模式和瞬息萬變的戰場環境,與電競的要素相符合。而電競這個概念又是目前手遊圈最火的概念之一,所以我們不難理解飛魚科技對於這款遊戲的重視,順勢搭上電競的大概念,另外,更加重要的原因—泛娛樂概念。

中國火熱的電競大背景

若風,前WE俱樂部LOL分部BYTE隊長,曾帶隊獲得IPL5、IEM6、WEM2012等世界冠軍,2013年12月16日通過微博宣佈退役,先從LOL直播開始,後轉型為LOL解說。2000萬元,這是轉行解說後若風2014年的預估收入,在這2000萬元的收入構成當中,包含三個方面,粉絲打賞、平臺簽約金、電商,而在這其中又以平臺的簽約金佔據大頭,可能接近90%。從之前作為職業選手的年入不過幾十萬到退役後的2000萬,若風的身價在短短一年內坐上了雲霄飛車。

三國之刃巔峰競技談手遊電競的存在與趨勢

若風的案例其實已經充分說明了中國電競的火熱,根據統計,2014年全國共有4000萬的電競愛好者,2億的潛在受眾,市場潛力達到1000億元,並以複合增長率20%在繼續增長著。而以第三方直播平臺的資料,來自虎牙直播的資料,其目前總使用者數達到1億,月活使用者5000萬,單日使用者均看時間為135分鐘,同時線上人數峰值150萬,直播遊戲種類1700+。第三方賽事的資料,WCA2015世界電子競技大賽,橫跨全年278天,總獎金高達1億元,開賽首周觀看人次即達2000萬以上,保守估計整屆WCA2015的直播觀看人次將超過10億。

職業選手、解說、經紀人、教練……;遊戲運營商、俱樂部、贊助商、賽事承辦方、媒體、直播平臺、賽事製作團隊……中國的電競雖依然存在很多問題,但已經騰飛,這是一個不可逆的大趨勢。

手遊與電競的某些契合

手遊與電競,從某些程度上來說,是八字不合的,原因在於目前的手遊整體展現形式上雖為網遊但實為單機遊戲,屬於一個人閒暇時的自娛自樂,而電競的本質是人與人,團隊與團隊之間的對抗,講究戰略,講究戰術。但是,我們同樣不能忽視的是,在手遊的展現形式上其實是與電競很吻合的,就是碎片化的時間。

我們都知道,現在MMORPG遊戲的玩家正在逐漸減少,其主要原因在於時間,MMORPG遊戲需要太多的時間去學習如何上手,需要太多時間去FARM,去為了裝備,而電競不然,電競是單獨的割裂的,每一局所需的時間以LOL為例快的時候只要20分鐘,這種模式開始成為玩家的主導,不需要耗費太長的時間就可以享受遊戲的樂趣。

三國之刃巔峰競技談手遊電競的存在與趨勢 第2張

而手遊與電競在這方面是十分契合的,不需要太長的時間就可以享受遊戲的樂趣,可以隨時隨地,短則5分鐘,長則10分鐘,這是手遊與電競能夠完美結合的最大原因。中手遊CEO肖建曾總結了手遊電競化的三個趨勢,“首先,由繁入簡,手遊從玩法上相比較端遊,有了更大的簡化;其次,娛樂化、大眾化,手遊的受眾面相比端遊大大擴大,並且玩家隨時隨地可以參與競技比賽;最後,終端轉移,目前終端轉移最大的趨勢就是由PC端轉到以智慧手機為代表的移動端。”

手遊電競的價值所在

如果說,以上這兩個原因是整個手遊電競發展的大背景,值得所有廠商重視,那麼這第三個原因則是切切實實的價值所在。目前手遊領域其實缺乏真正的大作,缺乏像端遊時代的《魔獸世界》、《傳奇》一樣可以引領一個時代的產品。

而從目前整體使用者的需求、遊戲廠商對於市場的把握以及認知程度來說。手遊電競這個細分領域是最有可能出現這樣產品。飛魚科技CEO姚劍軍表示,“希望通過這樣的活動能夠給大家帶來更好的遊戲體驗以及體現大家的高水準的競技技巧。”

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這或許是飛魚科技如此重視這次賽事,或者說如此重視《三國之刃》這款產品的最主觀原因。這款產品如果真的能夠打造成手遊電競的一個標杆,那麼帶給飛魚的絕不僅僅是財務價值,更多是體現在品牌的價值上。這個品牌價值最直觀的是IP上面,是在手遊公司都在談論的泛娛樂上面。在烏鎮的世界網際網路峰會上,騰訊CEO馬化騰將演講的主題最後聚焦在IP上:視訊、音樂、動漫、遊戲等會交織成智慧財產權(IP)生態。

網路小說作家方想的《不敗王座》在還沒開寫就被37遊戲以810萬元的價格給買下了IP改編權、騰訊動漫的《屍兄》手遊IP授權價為5000萬元(不排除炒作)……,手遊IP的價格現在幾乎已經佔據一部手遊先期研發成本的50%以上甚至更高。

為什麼在談大娛樂生態了,大娛樂生態可以為它未來獲取IP上可以降低很多的成本,這個成本可以是時間,也可以是金錢。而當我們結合《三國之刃》的這次大賽,如果其能夠藉助這次大賽成為佔領手遊電競這個坑,所帶來的品牌價值將足以使得《三國之刃》延伸至很多領域,這個價值才是真正的價值。

就如上文所提到,2014年全國共有4000萬的電競愛好者,2億的潛在受眾,而IP的最大概念是粉絲經濟的延伸,電競則是粉絲經濟的模型,這兩個概念是十分吻合的。

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于飛魚科技來說,如果其真的能夠打造出一款成功的手遊電競賽事,即使《三國之刃》這款產品不盈利,一直虧損下去,其實也是無關緊要的,因為《三國之刃》就像超市裡的大米等必備品,它是用來帶動整體的品牌的,催生旗下其它遊戲。這就是所謂的聯動效應,通過《三國之刃》聚攏遊戲玩家,這些玩家對於整體品牌的塑造上是一個無形的資產,對於日後的發展有著極大的好處。

以上這三個原因,無一不使得手遊廠商對於手遊電競類的產品就像狼看到羊一樣,而作為CP來說,在資金、人才不缺的情況下,早就將整體重心開始轉移到這個方面。手遊電競,已經處在爆發的邊緣,就看誰能夠首先抓住,成功打響第一槍,這將帶來無法想象的價值空間。

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