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爐石五大缺陷不做改變影響遊戲生命

經歷了之前國內職業爐石戰隊解散,非人氣主播離開直播圈,似乎爐石一下子走在了大清要亡的邊緣。然而看著地鐵上,吃飯時周圍依然不少人抱著手機搓啊搓,又似乎有著玩爐石職業與我何關,我自神抽打臉的感覺。

隨著人們不再削尖腦袋往爐石職業圈,爐石主播圈裡面去擠,我們也逐漸認清爐石運氣成分高,人氣主播更多的是靠自己的魅力的事實。如今爐石人數對比其他卡牌遊戲依然有著不小的基數優勢,這在於爐石的低門檻,機制簡單。而這些從一開始又限制了爐石的創新和改善。然而一個本該簡單愉快的遊戲,如今卻並不會給玩家這樣的感覺,開啟天梯甚至普通遊戲,你遇到的卡組只有那麼幾套高完成度的熱門卡組,不要說冷門套路了,如今連9職業你都見不全。

一代補丁一代神的設計理念確實從魔獸繼承到了爐石。而造成現狀的其實正來源於爐石的基礎設計。

爐石設計之中的問題

NO.1 水晶機制

爐石五大缺陷不做改變影響遊戲生命

同向類比來看:

遊戲王使用祭品作為召喚生物的資源:單回合通常召喚次數有限;但法術和陷阱的使用不消耗資源,產生的特殊召喚也沒有限制。這使得遊戲王很多時候看起來更像是一個人在玩,召喚XX,蓋牌XX,捨棄XX,融合-究極青眼白龍!

萬智牌採用地作為戰鬥資源,地可以用來召喚生物、法術、英雄、神器等等,簡單來說卡組中資源牌越多,進攻發起越早,卡組質量偏低,快速進攻;資源牌越少,進攻邊玩,卡組質量提高,防守反擊。

HEX:五種碎片牌作為戰鬥資源:一張資源牌可以換得:1色碎片、一充能、一法術力。碎片用來滿足進場條件,法術力用來召喚/使用卡牌,充能用來施法英雄技能。萬智牌資源體系的變種。

昆特牌:沒有戰鬥資源體系,三局兩勝的比賽機制,玩家可以一局用光所有戰力,也可以保留卡牌下局使用。每局比較雙方戰力,高者勝利。雙方玩家依靠策略通過保留戰力,騙對手高戰力等方式,利用類似田忌賽馬的策略,舍一爭二。

而爐石傳說:

爐石的水晶類比其他卡牌遊戲是最簡單的戰鬥資源機制-每回合增加一點水晶上限,最高十點;水晶用於釋放法術,裝備武器,召喚生物。

這很Easy,讓新手非常容易理解遊戲,但這對於遊戲進階來說很不Cool,也成了爐石神抽,牌序論的原罪。

不難看出爐石簡單的戰鬥資源限制了牌手組牌出牌,因為你的每個Turn只有使用相對應費用的卡牌才能最大化優勢,否則就會面對對面下45 你下34 對手56 你下45 被對手白吃生物的局面。牌手的操作更大的被侷限在資源上限中,導致爐石中Combo牌使用難度更大,時機更晚。

當然爐石中德魯伊和新版本的盜賊也具備額外的水晶獲取。相對盜賊硬幣多用來湊連擊,德魯伊作為可以在遊戲前期能夠提高水晶上限的職業,在資源方面也是佔據優勢,也形成了玩家口中啟用不砍德魯伊還可以玩十年的談論。

No.2 過小的牌庫和大量的垃圾卡牌

在牌庫方面,不要說對比已經非常龐大的遊戲王(8243 張)和萬智牌(標準賽2千張以上),即使是當年巫師3內建的昆特牌都有196+DLC的龐大卡庫,HEX更是喪心病狂的出了魔石鑲嵌機制,也就是每張卡你都可以選擇插上20種魔石的一種。

而爐石經典共有382張 每個Raid有30-40張 每個擴充套件包有120-140張,在如今退環境的情況下,經典+3Raid+2拓展的卡牌,標準可用卡牌在700張左右,本身已經過小的牌庫中更是充斥著大量的垃圾卡牌,和海量的達不到組卡標準的娛樂卡牌。最直觀的感受就是在JJC中,你經常會直接從3選一變為2選1 甚至不用選擇,因為有些卡牌根本沒有選擇的價值,而玩家抽到市長,夫人這些卡牌更是“高興”地進行分解。如果說牌庫小是爐石發展時間太短還沒有積累足夠的卡庫,那這些只能在娛樂卡組中使用,甚至只能用來分解的卡牌竟然佔據了版本卡牌中的多數,只能解讀成設計師的“誠意”

而反應在遊戲體驗上,則是玩家在同費用卡牌中沒有選擇,如果說當年的收割機是過於OP導致每個卡組都帶上2張,那麼如今的情況是類比同費用卡牌 我不需要進行選擇,尤為突出的是薩滿1費天師,2費圖騰魔像,4費無面 6費深淵 這些卡牌本來已經是超過了中立卡模板的存在,而設計師更是在版本里設計了一大堆連模板都達不到的搞笑卡牌,玩家難道會為了對一張卡牌牌面的喜愛,強行去使用一張毫無勝利可能的卡牌?爐石是一個線上的對戰遊戲,單卡的存在意義就是為了對戰,組卡,而不像傳統集換式卡牌一樣有著實體價值,如果設計師不能理解這些,繼續在爐石中增加這些無厘頭的卡牌,只能說這是對玩家智商的侮辱。

No.3 缺少反制手段導致的先手必勝

爐石的反制手段很少,不用對比其他遊戲,只在爐石內說,各職業的清場法術實際費用都在5費左右,清場之後依然是對面先召喚生物(這也是如今各系薩滿強大的地方,過載法術配合法強,青玉法術武器召喚生物),回合外的反制手段只有不能手動觸發的奧祕,以及虧身材的亡語生物。而爐石只有30血量,玩家可以越過生物攻擊。

簡單來說 即使是每回合按費召換白板生物的玩家 1費1攻 2費2攻 3費3攻 4費4攻, 五費的時候如果不清場對手都已經只有6血。於是爐石就形成了一個怪只圈,你解場我打臉,你雷諾我就跑! 最直接的提現就是 爐石的套牌非常簡單:鋪場卡組、搶血卡組、控場卡組、OTK卡組。 對比其他遊戲的手牌破壞,同名移除,條件勝利,資源破壞等等,爐石的套路非常僵化,而一些原本被玩家開發出來的OTK卡組又無一被暴雪削弱(PS:當然法師這個親兒子還是有冰法可以玩的)。

No.4 固定的1VS1 天梯模式

曾經有不少玩家設想的2V2模式

對比其他遊戲,萬智/遊戲王 可以多人對戰 條件對戰 而HEX有著PVP PVE 1vs1 2vs2 錦標賽等等豐富的模式。 喜歡正經對戰的玩家可以認真比賽,而娛樂玩家也可以享受與朋友亂戰娛樂的樂趣(記得曾經看到幾個老外在SU玩遊戲王,幾個回合殺不死人,互相喊著 嘿 你記得我昨天請你吃飯麼。 恩你要打我麼,我的漫畫你還沒有還)

相比其他卡牌遊戲,爐石沒有實體卡牌,而線上遊戲也缺少好友之間的互動,除了曾經出現的的雙人合作亂鬥,爐石好友的存在意義似乎只有偷看好友被對面打臉戰懟臉的偷笑了:) 而固化的天梯模式,在半年才出一次擴充套件包的情況下,玩家處在不變的環境中,對戰著相同的卡組,彼此的不同只剩下每一局的起手和排序。遊戲的樂趣大打折扣。

其實改變的方法很多,像皇室戰爭一樣建立更多的錦標賽就可以增加遊戲的新鮮感,但是暴雪的一貫作風都是我們將會在新版本給你們一些非常COOL的遊戲體驗:例如新的棋盤和市長。

No.5 設計師的合作缺失

一張具有代表性的垃圾牌

這並沒有直接體現在遊戲上,但是你可以從很多設計的很詭異的卡牌感受出來,你可以發現很多套牌的卡並不是像其他卡牌遊戲一樣,ABC的擴充套件包當中只有ABC,一個系列的卡牌是自稱體系 而可以從基礎卡池中收益的。而爐石的設計師更像是一個版本設計幾張牌。於是他們一個體系的設計在幾個版本中鋪墊出來,如果說這種量變積累質變的機制在薩滿的加強上面表現得很好。那麼在其他職業上就顯得非常愚蠢,尤其在退環境出現後,比如法師新的奧祕體系,在狂野中還算不錯,但是沒有了科學家和複製就會非常卡手。 更不要說淨化這張牌 在死亡領主和食人魔退環境出現。 我們可以理解一個設計師的靈感沒辦法在他一期工作中得到體現,但是有了退環境機制後,這樣的設計就會顯得非常拖沓,也會產生更多的雞肋卡牌

當然這都是我個人的理解,對比其他遊戲爐石能做得這麼火,除了依靠魔獸的基礎人口,暴雪的大力宣傳以外,其實其簡單的遊戲模式和易上手的特色也功不可沒,但是在如今全民爐石普及的時代,不做出新的改變爐石的生命力也必然會大打折扣,畢竟當年的常青樹DOTA都已經大改了不知道多少次。

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