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國產武俠遊戲迎來二次起步 西山居填補次世代IP手遊空白

今年 9 月,一款完成度只有 50%的單機遊戲《太吾繪卷》讓國內玩家對於武俠題材遊戲的審美疲勞迎來了終結。

國產武俠遊戲迎來二次起步 西山居填補次世代IP手遊空白

中國能有《太吾繪卷》這樣的遊戲,值得玩家和業界欣慰,但在 2018 年上線的武俠遊戲中, 《太吾繪卷》並非一枝獨秀。這一年,涵蓋單機、端遊 MMO、手遊的武俠遊戲不斷湧現,呈現出百花齊放的狀態。

可以這樣說,武俠遊戲的勃興是 2018 年灰暗的遊戲市場上最顯眼的一抹亮色。

自下而上的武俠熱潮

武俠遊戲的熱鬧一直從從年初延續到歲尾。

2 月份,網易上線《楚留香》手遊,主打高自由度、真武俠。《楚留香》手遊在畫面、操作 性、打擊感、劇情配音都已經十分接近玩家心中理想的武俠遊戲。雖然遊戲的氪金系統和平衡 性上讓玩家詬病頗多,但《楚留香》的畫面和玩法在當時已經算得上極致的 MMO 武俠手遊。

國產武俠遊戲迎來二次起步 西山居填補次世代IP手遊空白 第2張

同樣,網易 6 月推出的重磅武俠端遊《逆水寒》引來大量圍觀,上線之初甚至有人將之稱 為國內武俠之絕唱。《逆水寒》大小在 50G 之上,對電腦效能要求超高。更有網友調侃到:“你 玩《逆水寒》,你是家裡有礦嗎?”拋開遊戲優化問題不談,從側面我們可以看出,國產武俠遊 戲對精品化的追求已經到了喪心病狂的地步。

8 月份,騰訊平臺主推的國產的武俠大作《武俠乂》開創了一種新的遊戲型別模式,將傳統 的武俠+時髦的吃雞相結合,既兼顧玩家的武俠情懷,又結合了當下最熱門的遊戲元素,讓很多 玩家眼前一亮。

武俠遊戲在 9 月的大爆發,歸功於被奉為“神作”的獨立遊戲《太吾繪卷》。誰也沒想到, 這樣一款由 5 人小工作室出品的作品獲得了非常恐怖的銷量,登陸 steam 平臺 10 天銷量突破 40 萬份,很多玩家表示從這款製作粗糙的遊戲上找到了理想中的武俠遊戲。

10 月即將上線《河洛群俠傳》也備受武俠遊戲愛好者期待。這款由河洛工作室開發的單機 遊戲被稱為經典遊戲《金庸群俠傳》精神續作,同樣主打高自由度,同樣是經典 IP 的再起步。

2018 年最後兩個月,西山居研發、騰訊發行的手遊《劍俠情緣 2:劍歌行》動作頻頻。和眾多獨立武俠遊戲相比,《劍俠情緣 2:劍歌行》算得上含著金鑰匙出生。也正是因為“劍俠情緣”這塊金字招牌,西山居格外謹慎,官 方號稱遊戲最大特點在於不肝不氪不套路,西山居貌似試圖打破趨於固化的武俠 MMO 手遊套路。

總之,2018 年上線的武俠遊戲代表作給人很一個明顯的感受是,這些遊戲正在極力扭轉玩家對武俠手遊固有的認知。

一方面,這些遊戲廠商不斷強調“真武俠”,越來越看重策略和操作,迴歸武俠遊戲本源。 一些獨立遊戲雖然完成度不高也很難以和大廠匹敵,但是它們對質樸武俠遊戲的追求讓玩家看 到了希望。

另一方面,在迴歸武俠遊戲本源的同時,也試圖對武俠遊戲進行玩法上的創新,這樣的改變在 MMORPG 上尤為明顯。淡化數值,淡化社交,追求極致的畫面表現的同時,通過結合當下流 行元素將邊緣玩家吸引到武俠遊戲這個大家庭之中。

由此可以看出,無論是大廠還是獨立遊戲工作室,自下而上的內容改革正在逐漸影響了玩家對於武俠遊戲的態度。

國產武俠遊戲迎來二次起步 西山居填補次世代IP手遊空白 第3張

縱觀 2018 年上線的武俠遊戲,能讓玩家重新燃起對武俠的熱情,單機遊戲功不可沒。幾款製作粗糲的獨立遊戲反倒勾起了玩家對武俠遊戲的懷念,玩家給予這些遊戲極大的寬容度。

國產武俠遊戲迎來二次起步 西山居填補次世代IP手遊空白 第4張

與此同時,遊戲技術的革新一日千里,玩家對遊戲畫表現的閾值也在提高,使用者的口味只會越來越挑剔。完成度不高但迴歸初心的武俠遊戲讓玩家看到了國產遊戲之光,而高完成度、 體現技術進步的遊戲則滿足了玩家當下最現實的需求。

作為劍俠系列首款採用虛幻 4 打造的手遊,《劍俠情緣 2:劍歌行》畫面表現將實現極大飛躍,算得上今年武俠手遊市場中的代表作。在經典 IP 的加持之下,《劍俠情緣 2:劍歌行》填補 了 2018 年次世代經典 IP 手遊空白。

以單機和網遊的成功為跳板,《劍俠情緣 2:劍歌行》劍指潛力無限的手遊 MMORPG 市場。深度手遊的崛起帶來了品類的更加細分,同時對於玩法、敘事和玩家社交提出了更高的挑戰。

《劍俠情緣 2:劍歌行》在這樣的背景下誕生,一面是核心玩家的期待和經典 IP 的延續, 另一面是武俠熱帶來的邊緣玩家湧入。

首先,從 IP 的核心競爭力出發,從而更有力地拓展其他優勢是《劍俠情緣 2:劍歌行》核 心思路。

13 年前的《劍網 2》之所以被玩家認為是武俠網遊的經典,離不開職業和技能裝備的設計 豐富細緻,具備一定技術含量操作。每個門派分為兩個流派,需要按照流派特色進行加點,技 能設計涵蓋了數十種主動、被動的攻擊和輔助技能。

《劍俠情緣 2:劍歌行》繼承了《劍網 2》為玩家稱道的競技基因,背靠經典玩法和世界觀下,加入了雙流派系統、裝備訣要、門派克制等等要素,大大強化了策略性。從“劍俠”的概 念出發,用精細的玩法賦予了 IP 更多的意義。競技模式的加入讓更多的邊緣玩家能夠享受劇情 之外的樂趣。

其次,除了最前沿技術的加持,《劍俠情緣 2:劍歌行》更大的意義或許是對日益同質化的 MMO 手遊進行革新。

比如在遊戲社交上,《劍俠情緣 2:劍歌行》主打小隊競技和熟人社交,不走 MMO RPG 大社 交模式老路。一改許多 MMO 的捆綁行為,不會將幫會、好友社交關係與利益強行繫結,從社交 根本上解放玩家。遊戲構建了在手遊 MMO 中極為少見的開放式經濟體系,自由擺攤點對點交易 的經濟系統,讓遊戲社交更加輕量化。

最後,武俠遊戲要受打玩家認可,遊戲一定要構建讓玩家感覺活著的武俠世界,而不是套路。《劍俠情緣 2:劍歌行》的使命就是要讓江湖活過來。

以劇情作為重要賣點,立足於系列玩家。西山居甚至找來電影團隊操刀,在強大的世界觀 構架和劇情線下,強化玩家的代入感,產生共情。

《劍俠情緣》的單機版以故事敘述和人物塑造見長,而網路版又在社交機制上做了更多嘗 試,美術風格和劇情的高度結合才能給玩家活著的感覺。

視覺呈現以及與之緊密結合的文化元素和劇情敘事是讓江湖充滿生機的關鍵,採用虛幻引 擎開發作為基石,以此為基礎構建的劍俠情緣的大世界觀是其最大優勢。

誰將成為“武俠熱”的最大受益者?

武俠是中國人特有的情結,武俠遊戲也是中國特有的遊戲符號,就像魔幻之於歐洲,武士之於日本。

武俠遊戲有過屬於自己的黃金時代,從武俠單機的輝煌時期“三劍”系列,到網遊時期的 “天刀”、“劍網三”等等,其中不乏精品,比起國外的遊戲有過之而無不及。

可是從某一天開始,國產武俠遊戲慢慢走向落寞。過度的商業化,一波又一波名不副實武俠新作的轟炸宣傳,讓玩家們似乎已經迷失了自己 的判斷力也對國產武俠逐漸失去信心。

國產武俠遊戲迎來二次起步 西山居填補次世代IP手遊空白 第5張

這些年市面上並不缺乏一些武俠類的遊戲,真正能入玩家法眼的少之又少。並不是玩家過 於挑剔,而是國產武俠遊戲套路太深。

在手遊當道的當下,遊戲多數是以“武俠”的名義為噱頭,濫竽充數。在一款貼著“武俠” 標籤的遊戲推出之後,玩家興致勃勃進入遊戲,迫不及待想要在遊戲中再次體驗一把江湖的味 道,但現實情況往往是這樣的:濫俗的老梗劇情、毫無新意的玩法,打著“自由”的名號,卻 一點不自由,唯一的自由或許只是在諾大的地圖中漫無目的奔跑,這些並不是玩家印象和想象 中的武俠遊戲。長此以往,那些愛好武俠的玩家怎能不失望?

武俠情結型玩家不滿遊戲中的仙俠設計,劇情型玩家不滿遊戲內容的文化淺薄,而戰鬥愛 好者對目前國產遊戲的技能系統和打擊感大都滿腹牢騷......總而言之,即便玩家願意付出精力、 時間和費用,卻不免對遊戲產生不愉快的感覺。

隨著玩家欣賞水平的不斷

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