當前位置:電競都 >

客戶端遊戲

> 大掌門四種屬性弟子價效比分析及銅人心得

大掌門四種屬性弟子價效比分析及銅人心得

各弟子均有攻防血內四種屬性,而每種屬性的作用是不一樣的,相信不同的玩家對每種屬性的偏好和重視也是不一樣的,有喜歡大開大闔的血攻流,有喜歡陰柔纏綿的防內流,也有平衡穩重的攻防流。那麼,實際遊戲當中,四種屬性到底孰重孰輕呢?這裡,筆者引入四種屬性的價值理論,通過每種屬性的價值,來告訴各位玩家,如何選擇弟子,如何培養弟子。

大掌門四種屬性弟子價效比分析及銅人心得

本文中把攻和內作為攻擊屬性來研究,把防和血作為防禦屬性來研究,這裡不考慮第三輪比拼血內中內力亦作為防禦屬性的極端情況。

一、掌門決

掌門決的作用是消耗一定數量的弟子資源(弟子或魂魄)換取一定數量的屬性。即相當於投入—產出的過程。投入相同的資源,攻防血內的產出分別為,攻3、防2、血6、內8。取2、3、6、8的最小公倍數24,可以得出遊戲中設計的價值理論:

攻價值8、防價值12、血價值4、內價值3。

根據遊戲中設計的價值理論,其實可以分析出一些弟子成長的價值。

如爭論較多的乙級弟子燕南天,攻防血內的成長分別為:4.5、3、10、13,總成長確實很 高,但是大量的成長是在價值不高的血內方面,因此其成長價=4.5*8+3*12+10*4+13*3=151。

甲級弟子中公認較弱的段譽成長價值=3.1*8+5.8*12+7*4+11*3=155.4

黃藥師的成長價值=6*8+3.6*12+10*4+10*3=161.2。

而且燕南天的初始屬性均為1,上述尚未統計段譽、黃藥師的初始屬性價值和燕南天比較,只考慮成長價值,都完勝燕南天。

所以乙級弟子還是不及甲級弟子。

但是在實際遊戲中,由於每個弟子的初始屬性、成長屬性、天賦武功及培養方向等的不同,導致弟子的流派千變萬化,而且很多人在抽到某些優秀的甲級弟子(如童姥等)培養時一片迷茫,浪費了很多培養丹。下面引入戰鬥回合數這一概念,通過對戰鬥回合數的研究,來分析四種屬性的優劣,同時也可以作為培養弟子的一個依據。

二、戰鬥回合數

除AOE技能的釋放外,其他位置的戰鬥結果對本位置的戰鬥結果均不產生影響。本位置的戰鬥結果只取決於該位置己方與對方的四種屬性比較,因此在本段中,不考慮AOE技能對其他位置的影響,只分析相同位置己方與對方的四種屬性。

假定戰鬥回合數為N,N為N1和N2中的小者。

其中N1=己方血量/(對方攻擊-己方防禦)、N2=對方血量/(己方攻擊-對方防禦),均向上取整。簡而言之,N1為對方殺死己方的回合數,稱防禦回合數;N2為己方殺死對方的回合數,稱進攻回合數。

三、用價值理論及戰鬥回合數理論來分析防內流的精髓

基於此,那麼防和血的價值呼之欲出:1防=N血。因為共戰鬥了N回合,1點防禦在每個回合可以減傷1點,N個回合可以減傷N點,即1防=N血。

因此,N越大,防禦的價值越大,遊戲中設計的價值理論1防=3血,但在弟子培養過程中,我們可以通過增大N值的方式提高防禦的價值。那麼,N值如何增大呢?無外乎增大N1和增大N2。下面分別討論增大N1和增大N2的辦法。

N1=己方血量/(對方攻擊-己方防禦)。對於該分式,要想增大數值,則有增大分子和降低分母兩種方式。由於對方攻擊是固定的,因此需要有增加己方血量和增加己方防禦兩種方式來增加N1值。而分母變化對整個數值的影響要遠遠大於分子變化對整個數值的影響。

假設己方2000血,500防,對方1500攻擊,此時N1=2。

當防禦不變,血量培養到4000時,N1=4,需培養2000屬性;

當血量不變,防禦培養到1000時,N1=4,需培養500屬性。

通過簡單的舉例,可以得出要像增大N1,培養防禦是最簡單也是最有效的辦法,無防禦可培養時,可適當培養血量,具體培養多少,各位酌情。

N2=對方血量/(己方攻擊-對方防禦)。此公式中,對方血量和對方防禦為固定,只有己方攻擊是可變的,而己方攻擊越高,N2越小,攻擊越低,N2越大,難道為了提高防禦的價值,要減少攻擊?這看起來似乎是悖論,其實不然,理由如下:

1、 培養時專注於防禦屬性必然導致攻擊屬性下降。

2、 由於己方普通攻擊過低,無法破對方防禦,這也就導致了對方防禦數值大於己方攻擊的部分的價值為0,無法達到1防=N血的目的,也正破解了對方的N1定律。假設A防禦2000,血量2500。B普通攻擊500,那麼A的防禦在500-2000的這1500點防禦是浪費的,沒有達到每回合減傷1500的目的。

因此,儘可能的增加防禦,減少普通攻擊,可以增大N1和N2,也就最大可能的增加了N,增加了防禦的價值。但是,N增大了,我們該如何打敗對手呢?答案是技能傷害。

技能傷害=技能傷害值*內力值/100,技能傷害值可以通過參悟武功來提高,但也是相對固定的,因此提高內力值也就是唯一的提高技能傷害的方式。

繼續以A防禦2000,B普通攻擊500舉例。假設A血量2500血,B內力2000,5級天山,技能傷害值202,每次技能傷害為202*2000/100+500約等於4540,在破掉A防禦時可以成功秒殺對方。那麼在此A的防禦價值是什麼呢?答案為1防=1血,因為對方的防禦只在1個回合起到了減傷1血的目的。

綜上所屬,我們已經分析出防內流的精髓:

1、 增加防禦,增加血量,增加N值,提高防禦的價值。

2、 增加內力,增加技能傷害值,減少技能發動時的N值,降低對方的防禦價值。

因為總屬性是固定的,而在培養中已經增加了防禦、血量和內力,那麼不可避免的要減少攻擊。所以,筆者認為防內流的培養價值理論為防>內>血>攻。

四、破解防內流

防內流的精髓是增加N值,那麼欲破解防內流的精髓即為降低N值,即降低N1和N2。

由於N1為防禦回合數,降低N1為自尋死路,那麼入手點在於降低N2。

N2=對方血量/(己方攻擊-對方防禦),只有己方攻擊為變數。也就是說,降低N值的唯一辦法是增加普通攻擊,具體要增加到多少呢?越高越好,沒有盡頭。代表弟子是邀月、憐星等。而N2值越小,對方的N值也就越小,那麼對方的防禦價值也就越低。

說到底,所謂的弟子“流派”只是一個剋制與反剋制的過程,至於到底是防內流能防得住普通攻擊流,還是普通攻擊流能剋制防內流,要考慮弟子的本身屬性、裝備屬性、培養結果等,而沒有一個誰絕對克的住誰的說法。而且,在實際戰鬥中,還要考慮先後手的因素、AOE的影響等,實際上也是一個充滿未知數的過程。況且,如果戰鬥的結果已經被設計好,那麼遊戲還有什麼樂趣呢?

《大掌門》銅人心得

每天中午12點半銅人陣,相信是令無數玩家又愛又恨的副本。雖然12:30這個時間點有點敏感,讓人玩味,但是銅人陣卻是重要的培養單、銀子和指點的來源。尤其是培養丹和銀子,在遊戲的中後期仍然是十分稀缺和重要的物品。因此,擁有一個好的刷銅人成績,不僅能能夠讓你在氣勢上壓人一頭,還能保證你的丹和銀子來源。那麼,刷銅人陣到此有什麼技巧呢,難道這僅僅只是比拼網速和攻擊輸出的無聊副本嗎?其實不然!!合理的佈陣和技能組合,將能夠使你的輸出瞬間增加20%—50%!!!

銅人祕訣一:刷銅人,需要帶加buff的武功嗎?答案是肯定的,而且是必須的!!有些掌門可能認為裝加屬性的武功會拖延時間,其實不然。本人親測,裝buff和不裝buff,等待時間相差不大,而輸出效果卻天差地別。而且,當弟子擁有的自帶技能是群攻技能的時候,上雙buff往往是更好的選擇。

銅人祕訣二:刷銅人,需要人手一本群攻嗎?答案依然是肯定的。當你有足夠多的群武功的時候,請盡然讓你的弟子人手一本吧。當你的群武功不夠的時候,請儘量滿足排位靠中間的弟子吧。(下面會有解釋)

銅人祕訣三:刷銅人時,該如何佈陣呢?在佈陣之前,請各位掌門對自己的弟子進行分類,按照攻擊力高低,有無群攻技能,進行排位。大家都看過競技體育比賽吧。百米決賽,最好的賽道是什麼,是第4,第5賽道!!游泳比賽,最好的泳道是什麼,是第4,第5泳道!!好吧,那就請你把攻擊輸出高,擁有群攻技能的弟子排中間吧。那些自帶單體技能,攻擊輸出不怎麼高的,就甩到邊邊角角吧。輸出瞬間提升20%以上哦,不信你試試!!!

附:戰鬥傷害的計算

物理攻擊傷害=弟子攻擊值 - 敵防

單體武功攻擊傷害=攻擊值+內力值*武功傷害/100-敵防

群體武功攻擊傷害:對面位=(攻擊值+內力值*武功傷害/100)*100%-敵防

1距位=(攻擊值+內力值*武功傷害/100)*70%-敵防

2距位=(攻擊值+內力值*武功傷害/100)*60%-敵防

3距位=(攻擊值+內力值*武功傷害/100)*50%-敵防

4距位=(攻擊值+內力值*武功傷害/100)*40%-敵防

5距位=(攻擊值+內力值*武功傷害/100)*33%-敵防

6距位=(攻擊值+內力值*武功傷害/100)*26%-敵防

7距位=(攻擊值+內力值*武功傷害/100)*21%-敵防

  • 文章版權屬於文章作者所有,轉載請註明 https://dianjingdu.com/khdyxgl/1okr9y.html